デザイナー、ディレクター、その他プレイヤーのモチベーション、プレ・プロダクション、プロトタイプのプロセスに興味のあるすべての人
【Designers, directors, and anyone interested in player motivation, pre-production and prototyping process.】
プレイヤーのモチベーション・モデルがどのようにデザイン・プロセスに組み込まれ、より総合的なプロトタイプおよびプレ・プロダクションの開発を促進するのかについての知見が得られます。また、プレイすることの原動力モデルについての知見も得られます。
【The audience will gain insight into how player motivation models can be integrated into design processes to encourage more holistic prototype and pre-production development. They will also take away a foundation in the Engines of Play model.】
セッションの内容
ゲームデザイン理論を学ぶことは闘いの半分でしかありません。抽象的な概念をデザインのパイプラインに組み込むことが残りの半分です!ミッチェルがRelicにて、より総合的な開発のデザイン・プロセスを手直ししていた時に、GDCにてジェイソン・ヴァンデンバーグ(当時:Ubisoft)のトーク「ゲームプレイの原動力」(Engines of Play)を聞き魅了されました。一貫性のあるプレイヤー・モチベーション・モデルの必要性を感じたのでRelicに持ち帰り、チームがすでに検討していた他のプロセスに統合しました。この講演では「プレイの原動力」の統合化とチームがその途中で遭遇した成功例や失敗例について紹介します。プレイヤーのモチベーション・モデルをデザイン・プロセスに組み込むことにより、どのようにしてチーム内のコミュニケーション、開発効率、プレイヤーの経験の質を向上させ、より総合的な意思決定を可能にしたのかについても紹介します。
【Learning about game design theory is only half the battle. Working those abstract ideas into a design pipeline the other half! Mitchell was already reworking design processes at Relic to allow for more holistic development when he was smitten by Jason Vandenberghe’s GDC talk on Engines of Play. Appreciating the necessity of a cohesive player motivation model he brought it back to Relic, where it was integrated with other processes the team was exploring. This talk will cover the integration of Engines of Play and the success and failures the team encountered along the way. Topics include how incorporation of player motivation models into design processes can improve team communication, the efficiency of development, the quality of the player experience, and allow for more holistic decision making.】