[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とEngineering


講演形式
パネルディスカッション
講演時間
08月22日(水) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

ゲーム開発におけるENG分野に興味のある方

ゲーム開発において,学術界の研究成果を応用したい方

得られる知見

TA人材育成の教育機関での取り組み

Siggraph、IEEEなど学術界の先端技術の研究プロセスとその応用方法

セッションの内容

近年、コンピュータエンタテインメント業界では高い技術力と表現力が必要とされています。

作品としての芸術性と科学の双方を理解し、それを制作のパイプラインの中で実現していくために、多様な技術を理解した人材が求められます。

また、SiggraphやIEEEなどのアカデミックな世界でのCGやAIの研究成果やGDCなど海外の先端実装事例を理解し、それらを応用、発展させ作品の中で利用していく能力が求められます。

本セッションでは、古くから芸術と科学との融合領域を対象に活動する芸術科学会から、この領域の研究と人材育成の先端にいる教員と、ゲーム開発の最前線のパネラーを招き、パネルディスカッション形式で実施します。「いかにして現代のエンジニアリング人材を育成するか」と「最先端の技術の研究とその応用」の視点で,学術界と産業界とともに考える場とします.

※ 本招待セッションは、芸術科学会(Nicograph)とのコラボレーション企画セッションとなります。

芸術科学会の公式サイト: http://www.art-science.org/

講演者プロフィール

三上 浩司

東京工科大学

メディア学部

教授

<講演者プロフィール>

経歴:
1995年慶應義塾大学環境情報学部卒.日商岩井株式会社メディア事業部にて,オンラインゲームサービス「XBAND」をはじめ新規事業立ち上げに従事.1997年に株式会社エムケイにてプロデューサとして,3部作にわたるゲーム(未発表)の開発を担当.1998年にJCGLの創設者である金子満氏とともに東京工科大学片柳研究所に「クリエイティブ・ラボ」を設立.博士(政策・メディア,2008慶応義塾大学)
主な著書
「映像ミザンセーヌの黄金則 -ヒットする映画の作り方-」,「ディジタルアニメマニュアル2009」,「ディジタル映像表現」,「アニメ学」,「コンテンツクリエーション」,「CGとゲームの技術」ほか多数
過去のCEDEC講演
「デジタルアニメ制作の未来展望」,「[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist」ともに2017,「Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可能性」2012,「Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-」2010,「産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究」2007, 「ペラコン表彰式」2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017ほか多数

<受講者へのメッセージ>

東京工科大学では,次世代の映像制作手法の研究開発とアニメーション制作のディジタル化支援を行ってきました.2004年より,他大学に先んじて4年制大学においてゲーム開発教育を開始.ゲーム開発教育やGlobal Game Jamなどを紹介することが多くあります.大学,大学院の学生とともにゲームのグラフィック表現やゲームデザインにかかわる研究も進めています.
三宅 陽一郎

株式会社スクウェア・エニックス

テクノロジー推進部

リードAIリサーチャー

<講演者プロフィール>

京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院理学研究科物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。著書に『人工知能のための哲学塾』『人工知能の作り方』、共著に『絵でわかる人工知能』『高校生のための ゲームで考える人工知能』『ゲーム情報学概論』(コロナ社)最新の論文は『大規模ゲームにおける人工知能─ファイナルファンタジーⅩⅤの実例をもとに─』(人工知能学会誌 2017年、AI書庫にて公開)

<受講者へのメッセージ>


芸術と科学の融合はデジタルゲームの理念そのものでもあります。芸術から科学を、科学から芸術を、人工知能もまた唯一のものであると同時に、繰り返されるものとしての存在であり、二つの融合の可能性は、学問においても、芸術においても、エンターテインメントにおいても、コアとなるダイナミクスです。その未来の可能性についてお見せできればと思います。
今給黎 隆

東京工芸大学

芸術学部 ゲーム学科

准教授

<講演者プロフィール>

タムソフト、ナムコ、グリー、セガを経て2016年4月より現職。
「DirectX 9 シェーダプログラミングブック」著、「ゲームエンジン・アーキテクチャ」監訳など。
認定スクラムプロフェッショナル。認定スクラムマスター。CEDEC アドバイサリーボード。情報処理学会 コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 幹事。博士(科学)。

<受講者へのメッセージ>


現場から一歩引いた視点でのゲーム技術についてのお話ができればと思っています。
渡辺大地

東京工科大学

メディア学部

准教授

<講演者プロフィール>

1994年慶応義塾大学環境情報学部卒業。 1996年慶応義塾大学政策・メディア研究科修士課程修了。2016年岩手大学工学研究科デザイン・メディア工学専攻博士後期課程修了。1999年より東京工科大学メディア学部講師。2017年同大学准教授、現在に至る。博士(工学)。CGやゲーム制作に関する研究に従事。芸術科学会、情報処理学会、画 像電子学会、他会員。主な著書に「CGとゲームの技術」「メディア学キーワードブック」など。過去のCDDEC講演に「産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究」(2007)がある。

<受講者へのメッセージ>

近年、汎用ゲームエンジンがゲーム制作における開発環境の主流となってきており、エンジニアリングに対する意識も大きく変化してきていると感じられている方も多いと存じます。今回は、当方は教育者・研究者の立場から現状の状況と問題点を整理してお伝えしたいと思います。