『コレジャナイ』とはいわせない「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS」のイマーシブオーディオ制作


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(金) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定なし
受講スキル

オーディオディレクター、サウンドデザイナー、オーディオプログラマー の方

3次元音響を用いたコンテンツのサウンド制作に興味のある方

得られる知見

リマスター・リメイクタイトルにおける原作の印象を継承したサウンドの制作手法、制作実例

インゲーム部分およびカットシーンそれぞれにおける3次元音響の制作手順、制作方法

セッションの内容

VR/AR等、360°全方位に視野が展開されるゲームや映像コンテンツが増えており、それに対応したイマーシブオーディオ(没入型音響=3次元音響のこと)の必要性・重要性も増しています。

また、リマスター・リメイクタイトルは、厳密な再現が求められつつも、現行ハードならではのハイクオリティが要求されます。

本セッションでは、旧世代のゲームサウンドのイメージを継承しつつ、3次元音響のシステムを用いて(Dolby Atmos 等)高品質なオーディオの制作をおこなうという、いわば相反した要素の両立を実践した開発事例をご紹介させて頂きます。

講演者プロフィール

丸山 雅之

株式会社 Cygames

サウンドチーム

マネージャー

<講演者プロフィール>

コンシューマー系開発会社を経て、2013年より株式会社Cygamesに所属。最高のコンテンツを追求するための新たなサウンドチームをゼロから構築し、数々のタイトルのサウンド制作を担当してきた。現在はマネージャーとして大規模なサウンドチームを率いながら、実制作にも従事。「ANUBIS
ZONE OF THE ENDERS :
M∀RS(発売元:コナミデジタルエンタテインメント)」では、プロジェクト初期においてサウンドアセット制作、組み込みを担当。

<受講者へのメッセージ>

「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS :M∀RS(発売元:コナミデジタルエンタテインメント)」では、いわゆる「思い出補正」への順応、クオリティの向上、サラウンド以上の環境での聴き映え、これら要素を兼ね備えたサウンドのリメイクを実現しています。そのために実践した工夫と、実際の制作工程を解説いたします。
染谷 和孝

有限会社ビー・ブルー

beBlue AOYAMA

Sound Designer / Re-Recording Mixer

<講演者プロフィール>

1963年東京生まれ。東京工学院専門学校卒業後、(株)ビクター青山スタジオ、(株)IMAGICA、(株)イメージスタジオ109、ソニーPCL株式会社を経て、2007年(株)ダイマジックのスタジオ設立に参加。
2014年より有限会社ビー・ブルーに所属を移し、サウンドデザイナー/リレコーディングミキサーとして活動中。
2006年よりAES(オーディオ・エンジニアリング・ソサエティー)「Audio for Games部門」のバイスチェアーを務める。
また、2016年9月よりAES日本支部 教育担当理事を担当。

<受講者へのメッセージ>

今回の「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS(発売元:コナミデジタルエンタテインメント)」では、
主にカットシーンのDolby Atmos Mixingを担当させて頂きました。
このセッションでは、5.1.2chなどの比較的少ないスピーカー配置でも効果的に高さ表現を可能にする考え方やミキシング手法についてご紹介したいと思います。
滝野 ますみ

有限会社ビー・ブルー

beBlue AOYAMA

Sound Designer

<講演者プロフィール>

ドラマ・映画の選曲効果会社を経て2016年より(有)ビー・ブルーに所属。
実写作品のサウンドデザインの経験を生かし、コンシューマーゲームのカットシーン・インゲームのFoleyを担当。
「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS(発売元:コナミデジタルエンタテインメント)」ではサウンドデザインを担当。

<受講者へのメッセージ>

「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS(発売元:コナミデジタルエンタテインメント)」
ではDolbyAtmosでのミックスを前提としたサウンドデザインを行いました。
オリジナルのサウンドを尊重しつつ、いかにグレードアップを謀ったかをご紹介します。

共同研究・開発者

株式会社コナミデジタルエンタテインメント
プロデューサー
岡村 憲明 (Noriaki Okamura)