VRに関する知識を深めたい方(VR機器の機能と制約の理解、プラットフォームのレギュレーション)
DaydreamやStandaloneデバイスに興味のある方
限られた予算や開発者の中で、より手軽に、より没入して体験できるモバイルVRのコンテンツに仕上げるための手法を、釣りスタVRの事例の中で解説します。
DaydreamやStandalone HMDに関する技術的な内容が多く含まれます。
セッションの内容
2016年は、OculusやHTC Vive、PSVRなどのコンシューマ向けのハイエンドVR機器が出揃い、対応ソフトが増えてきています。
2017年は、GoogleからDaydreamが登場し、OculusのGear VRと合わせて、手持ちのスマートフォンで高品質なVR体験が可能な環境が整いつつあります。
2018年は、GoogleからDaydream対応のMirage Solo、HTCからVive Focus、OculusからOculus Goといった、CPUやバッテリー、ディスプレイなどが内蔵されたコードレスでStandalone型のVR HMDが登場しています。
そんな市況の中で、人気のあるキャラクターや作品をVRで再現したい、その世界観を体験したいというニーズが根強くあり、それを再現するためのコストやスケジュールが合わないことが多くあります。
2017年にリリースした釣りスタVRは、少人数で様々なプロトタイピング手法を試しながら、多くの方からのフィードバックを受け、Daydreamプラットフォームへリリースすることができました。
限られた予算や開発者の中で、より手軽に、より没入して体験できるモバイルVRのコンテンツに仕上げるための手法を、釣りスタVRの事例の中で解説します。
モバイルVRにおける優位な点は、手持ちのスマートフォンによって手軽にVR体験できることですが、その分、多くの制約があります。
Mirage SoloとVive Focusについては、インサイドアウトのセンサーによる6DoFのポジショントラッキングが可能になったので、ポジショントラッキングについては解決しつつありますが、コントローラーが1本で3DoFであったり、CPUやGPUに対するパフォーマンスチューニングに関する課題が残ります。
それらのモバイルVRの制約を把握した上で、企画面や技術でカバーできないかを試行錯誤して検証した内容や、VR体験イベントを通して製品版に反映していった機能の詳細もお話しします。