「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた3つの開発改革
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(金) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

・エンジニアのリーダーの役割を担っている方、もしくは、それを志している方

・クリエイティブを高めるための施策や手法をお探しのエンジニアの方

・長期大規模開発において安定度を向上するための施策をお探しの方

得られる知見

・エンジニアが挑戦的な実装を実現するまでの下地作りの手法

・遊びを大きく変えるためのマルチプレイ設計の例

・長期大規模開発における安定度を向上させるための施策・手法

・クリエイティブに携わるエンジニアとして大事にしたい考え方

セッションの内容

2004年に発売され、シリーズを重ねてきたモンスターハンターシリーズ。「モンスターハンター:ワールド」において、そのシリーズは大きな飛躍を遂げましたが、開発においてはどのような改革が行われていたのか。開発チームのエンジニアにとって代表的だった3つの改革、

《モンスターとハンターの「作り方」改革》

《マルチプレイにおける「設計」改革》

《長期大規模プロジェクトにおける「明確化」改革》

において、従来の開発から「なぜ」改革が必要で、「どのように」改革し、飛躍を支えたのか。

実際に開発で行われた取り組みから具体的な設計・施策について、クリエイティブに携わるエンジニアとして大事にしたポイントを交えて紹介します。

講演者プロフィール

深沢 巧太

株式会社カプコン

第二開発部

第一開発室

<講演者プロフィール>

2005年に株式会社CAPCOMに入社し、ゲームエンジニアとして「ロストプラネット」シリーズの開発に参入。「エクストルーパーズ」でリードプログラマを経験し、その後は様々なマネジメント業務に携わる。
これまでの経験をもとに将来に向けて施策を講じるなど、「モンスターハンター:ワールド」ではプロジェクトの立ち上げ期からリードプログラマとして開発に従事。

<受講者へのメッセージ>

クオリティ追及のための価値あるチャレンジに、どのように考え、取り組んだのか。
「モンスターハンター:ワールド」の開発事例を紹介します。
皆様の開発におけるご参考の一例になれれば幸いです!
酒谷 佑一

株式会社カプコン

第二開発部

第一開発室

<講演者プロフィール>

2006年プログラマとしてCAPCOMに入社。
「ロストプラネット」に携わり、その後はアクションに絡む要素を主軸として様々なタイトルに貢献。
これまでの経験を活かし、「モンスターハンター:ワールド」ではプレイヤプログラマとして開発を行った。

<受講者へのメッセージ>

「モンスターハンター」のプレイヤは細部まで拘って作られています。
例えばアクションの先行入力は全ての派生を個別で調整しています。
今回は、その拘り満載なプレイヤ制作手法の一部をご紹介させて頂きます。
是非、今後のゲーム開発の参考にして頂けたらと思います。
西谷 宜記

株式会社カプコン

第二開発部

第一開発室

<講演者プロフィール>

2016年プログラマとして株式会社CAPCOMに中途入社
前職でのネットワークプログラマとしての経験を生かし、
「モンスターハンター:ワールド」では各プラットフォーム(PS4/XboxOne)通信機能の実装を担当。

<受講者へのメッセージ>

「モンスターハンター:ワールド」でマルチプレイを行うにあたり、
大きな特徴となった救難信号でのマッチング設計やその背景等、制作でのチャレンジの一例をご紹介できればと思っています。

共同研究・開発者

三須 康至(株式会社カプコン)
田中 宏和(株式会社カプコン)
冨永 紘二(株式会社カプコン)
利根川 直樹(株式会社カプコン)