DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月23日(木) 10:00 〜 11:00
資料公開
予定あり
受講スキル

GPUに関する基本的な理解。D3D12に関する基本的な理解。

リアルタイムグラフィックスに関する基本的な理解。

上記があるのが望ましいです。

得られる知見

DirectX RaytracingのAPIインターフェース仕様の理解だけでなく、

Raytracing処理のGPUで上の実際の動作を具体的に理解することができるようになります。

セッションの内容

本セッションでは、Microsoft DirectX Raytracing(以下DXR)のレイトレーシングパイプラインに関する説明を行います。新たに追加された5つのShaderとAcceleration Structure、そしてShader Tableに関する説明に加え、GPU上で、レイがどのように処理されるかを、可能な限り具体的に説明をしたいと思います。最後に、DXRのレイトレーシング処理のプロファイリングについても説明したいと思います。

講演者プロフィール

竹重 雅也

NVIDIA

Developer Relations

Senior Developer Technology Engineer

<講演者プロフィール>

1996年SEGAに入社し、プログラマとしてキャリアをスタート。フリーランスを経て、NVIDIAがFermiアーキテクチャのGPUをリリースすると同時に、シェーダーの世界へ。2011年NVIDIA入社。現職へ。
PC向けゲームのGameWorksインテグレーションサポートや、レンダリング、シェーダー最適化などの技術サポート業務に従事。
CEDEC講演多数。GTC Japan, GDCなどでも講演。

<受講者へのメッセージ>


GPUを用いたリアルタイムレイトレーシングは、永らく続いたラスタライザーのグラフィックスパイプラインを大きく変革させる可能性を秘めた技術です。
本セッションでは、単なるDirectX Raytracingの各シェーダーの解説等にとどまることなく、DXRの仕組みを理解するために、RayがどのようにGPU上で処理されるのかを、可能な範囲でなるべく詳しく解説できればと思います。