ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月22日(水) 17:50 〜 18:50
資料公開
予定あり
受講スキル
サウンドデザイナー/サウンドプログラマー/コンポーザー/ソーシャルゲーム開発者
得られる知見
ソーシャルゲーム独特のサウンド開発課題と改善。ラウドネス値の具体的な数値とその意味。インパルス応答を利用したラウドネスターゲット基準のワークフロー構築。
セッションの内容
これまで過去のCEDECサウンドセッションでは、テレビ放送に準じたコンソール向けラウドネスに関する研究が長年行われてきました。一方で、タイトル数が膨大になったソーシャルゲームを考慮したラウドネスに関する研究が未成熟であり、ソーシャルゲーム向けラウドネス基準が十分に議論されてこず、各社タイトル毎の音量、音質が不均一となり、ユーザーのサウンド体験を著しく損なう環境となってしまっていると考える。その結果、業界全体のサウンド品質が問われる問題が散見される状況であり、加えて、世界各国、端末毎に全く異なるスピーカー特性を有するソーシャルゲームサウンド開発は、これまで以上のラウドネス問題に取り組む意義と必要性があるが、具体的な手法論、ワークフローが確立していない。これら問題点を総括し共有することをはじめ、KLab株式会社開発タイトルでの具体的なラウドネス取り組みについて解説いたします。(ゲームでのラウドネスを具体的に数値として提唱してきたTencentオーディオディレクターJie Yang氏参加予定)