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ビジュアルアーツ

ノミネート(1)

自然情景の優れた描画
"Crysis" アーティスト、及びテクニカルアーティスト (Crytek GmbH)

選考理由 ゲームの舞台となる自然情景を、最新のシェーダー技法やプロシージャル技法を用いて、美しく表現。自然な密集感を実現したオープンフィールドデザインも秀逸。

ノミネート(2)

ジャパニメーション技法のゲーム応用
「NARUTO−ナルト− ナルティメットストーム」アーティスト、及びテクニカルアーティスト (株式会社サイバーコネクトツー)

選考理由 躍動的なアニメーション表現、ならびに纏まりのある陰影表現を実現した独自のトゥーンシェーディングをゲーム内で実現。ジャパニメーションの優れた点を、ゲームデザインにうまくマッチングさせている。

ノミネート(3)

独創的な「墨絵」表現のゲーム応用
「大神」アーティスト、及びテクニカルアーティスト (株式会社カプコン)

選考理由 発売から数年たった今でもまったく色褪せた感じを受けない「墨絵」的な表現を使用した独創的な映像表現を実現。また、その独特のタッチを、いわゆるトゥーンシェーダーによらない独自の技法を用いて実現した。ゲームにおけるビジュアルワークの存在感と可能性を再認識させた。

ノミネート(4)

ゲームエンジンによるダイナミックなリアルタイムカットシーン演出
Epic Games cinemathicsチーム (Epic Games, Inc.)

選考理由 Unreal Engine 3 は、業界内で長年にわたり知られているトップクラスのゲームエンジンである。 このエンジンを用いて、Epicは"Gears of War 2" における高品質なリアルタイムカットシーンを作成した。 このゲームエンジン開発および、クリエイティブ技術によって、Epic は次世代のゲームビジュアル開発の分野で秀でている。

ノミネート(5)

業界最高峰品質で独特な描画実現
"Little Big Planet" 開発チーム (Media Molecule Limited )

選考理由 物理シミュレーションを積極的に用いて「遊び」を実現すると共に、その物理を用いたステージをユーザーが生成する機能とユーザーが生成したステージをネットを通じて共有する「UGC」機能を提供し、「遊び」の多様性をもたらした。

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