■協賛セッション |
=== Microsoft Corporation === |
C11 |
高品質なコンテンツの作成 Chas Boyd |
C12 |
球面調和を超えて:ゲームのための Precomputed Radiance Transfer Chas
Boyd |
C13 |
HLSL を使ったプログラマブルシェーダの簡単な作成 未定 |
C14 |
次世代 DirectX Chas Boyd |
=== NVIDIA Corporation=== |
C15 |
NVIDIA デモの秘密 Kevin Bjorke |
C16 |
グラフィックパイプラインのパフォーマンスと最適化 Juan Guardado |
C17 |
現象シミュレーション:液体、気体、および固体 Juan Guardado |
C18 |
シェーダーの統合と最適化 |
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■スポンサーシップセッション |
S21 |
ゲームにおける高品質なビデオと音声の再生技術
押見 正雄 株式会社CRI・ミドルウェア 取締役CTO |
S22 |
次世代ゲーム開発における新しいワークフローの未来形
吉岡 直人 株式会社クライテリオン・ソフトウェア 技術部部長 |
S23 |
最新版!! Adobe® After Effects®のすべて
春日井 良隆 アドビシステムズ株式会社 デジタルビデオソリューションマーケティングマネージャー |
S24 |
ゲーム開発者向けMaya5の最新機能、活用方法のご紹介
多喜 建一 エイリアス・ウエーブフロント株式会社 インダストリアル・ビジネスデブロップメント・マネージャー
芳賀 洋行 エイリアス・ウエーブフロント株式会社 エンターテインメントアプリケーションエンジニア |
S25 |
モバイル用ゲームエンジンmophunと最新Linuxプラットフォーム
ゲスト:Synergenix社
Berardino Baratta Metrowerks Corporation 最高技術責任者 リナックスソリューション部門 副社長
今村 義幸 取締役 シニアディレクター |
S26 |
ゲーム開発プロジェクトマネージメントツールNXN alienbrain
江尻 茂光 エヌ・エックス・エヌ ソフトウェア株式会社 代表取締役社長 |
S27 |
マルチプラットフォームゲーム開発〜実ゲームでのミドルウェア使用例〜
寺田 健彦 シリコンスタジオ株式会社 開発推進事業部 事業部長 |
S28 |
N-Gageにおけるゲーム開発環境について
Pertti Pietarinen ノキア・ジャパン株式会社 ゲームパブリッシング Senior Marketing
Manager |
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■レギュラーセッション |
R31 |
ゲーム音声のためのサラウンドミックステクニック
John Griffin ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社 ゲーム音響制作サポート
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R32 |
成功するゲーム開発のためのプロジェクトマネジメントの導入
関 哲朗 千葉工業大学 社会システム科学部 プロジェクトマネジメント学科 助教授 |
R33 |
面白いゲームと、売れるゲームの開発手法
岩谷 徹 株式会社ナムコ インキュベーションセンター コンダクター |
R34 |
キャラクターアナリシス〜キャラクターの骨格と動きの関係について〜
荒木 シゲル デジタル&ヒューマン モーションアドバイザー |
R35 |
「供給者の論理」に陥ることなかれ〜ユーザー目線のソフト開発〜
平林 久和 株式会社インターラクト 代表取締役 ゲームアナリスト |
R36 |
CG クリエータのための人体解剖学〜筋肉編〜
桜木 晃彦 |
R37 |
オンラインゲーム運営の現実〜リリース前後に発生するコンテンツの課題〜
堀 誠一 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 テクニカルサービス部 ゼネラルマネージャー
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R38 |
「Catan」における複合メディア戦略
中里 英一郎 株式会社カプコン 執行役員 第六開発部 部長 |
R41 |
ハリウッド映画、その産業構造と文法
北野 圭介 新潟大学 人文学部 助教授 |
R42 |
ゲームアプリケーションの高速化手法
藁間 直弘 株式会社スマイルビット 技術研究室 室長 |
R43 |
思考ゲームのプログラムで用いられている最新の人工知能技術について
松原 仁 公立はこだて未来大学 システム情報科学部 教授 |
R44 |
バーチャルリアリティ最新テクノロジー 〜ゲームインタフェースの将来を探る〜
稲見 昌彦 電気通信大学 電気通信学部 知能機械工学科 講師 |
R45 |
アリの知恵はゲームを救えるか?
森川 幸人 有限会社ムームー 代表 赤尾 容子 株式会社ナムコ CT技術環境グループ |
R46 |
PS2 最適化手法(仮)
未定 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
R47 |
ゲーム開発におけるサウンドデザインについて
牧野 幸文 株式会社ウェーブマスター 代表取締役
磯田 重晴 株式会社ウェーブマスター 取締役技術担当チーフ |
R48 |
ゲームプロデュースのための基礎知識 〜人工知能の限界からウェアラブル・ユビキタスゲームの可能性まで〜
塚本 昌彦 大阪大学大学院 情報科学研究科マルチメディア工学専攻 助教授 |
R51 |
ゲームマイニングの野望II 〜MMOGのデータマイニング〜
Ruck THAWONMAS 立命館大学 情報学科 助教授 |
R52 |
中国オンラインゲーム産業
黄 哲 盛大ネットワーク日本事務所 代表 |
R53 |
勝ち組みオンラインゲームとなるために対処すべき課題
奥野 信一郎 株式会社ISAO システムサービス事業部 事業部長 |
R54 |
モバイルビジネスの成功戦略
木村 潤 株式会社タイトー EW事業本部 EW営業部長 |
R55 |
MMORPG開発と運営の紹介〜クロスゲートの場合〜
杉岡隆司 株式会社ドワンゴ 大阪開発部 リードプログラマー
鈴木 圭一 株式会社ドワンゴ 第2研究開発部 シニアプログラマー
高橋 昇吾 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 シニアプログラマー |
R56 |
携帯プラットフォームにおけるPersistent World Game開発〜ウルティマ オンライン
モバイル版〜
今井里美 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 プロジェクトマネージャー
千野祐司 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 セクションマネージャー兼開発リード
青木隆浩 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 企画担当 |
R57 |
ストーリー創作の心術
川邊 一外 日本大学 芸術学部映画科 講師 |
R58 |
ネットワークゲーム成功事例としての「GNO」
GNO開発チーム/新藤貴行(株式会社バンダイ)
須江剛 (株式会社エンターテインメント・ソフトウエア・パブリッシング)
磯川豊(株式会社ヴァンガード)大高勝彦(株式会社エヌ・ティ・ティ・データ) |
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■ラウンドテーブル |
T1 |
ゲーム開発情報の効果的な収集体制とは
新清士 (IGDA東京チャプターコーディネーター/メディアライター) |
T2 |
日本でネットワークゲームを成功させる条件を探る
パネラー/谷波晃一朗 (株式会社ナムコ 事業開発グループ LANエンターテインメントプロジェクト プロジェクトリーダー)
モデレーター/新清士 (IGDA東京チャプターコーディネーター/メディアライター ) |
T3 |
ゲーム産業と大学との連携の可能性を探る
パネラー/細井浩一(立命館大学政策科学部教授 ゲームアーカイブプロジェクト代表)
馬場章(東京大学大学院情報学環助教授)
モデレーター/新清士 (IGDA東京チャプターコーディネーター/メディアライター ) |
T4 |
「誰のためにゲームをつくるのか?」についての語らい
平林久和 (株式会社インターラクト 代表取締役 ゲームアナリスト) |