CEDEC 2003
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meltdown
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- Meltdown は、DirectX® グラフィックスと、High Level ShaderLanguage (HLSL、上位レベル シェーダ言語)と、Windows® テクノロジに関する深いレベルでの技術的なトレーニングの場です。
さらに時期バージョンの Windows (コードネームLonghorn) のプレビューも予定されています。
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9月4日(木) 10:00−11:30
ジャンル:プログラミング -
C11  高品質なコンテンツの作成
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グラフィックステクノロジの進歩にしたがって、リアリティが向上し、映画を超えるような品質レベルでのレンダリングが可能になってきています。この講演では現在利用可能なテクニックを紹介し、リアルなデータ形式の生成と処理に必要な、アートパイプラインのプロセスにおける背景を解説します。紹介するトピックスは次のとおりです。
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・ ガンマ補正レンダリング ・ メトリック ライティング
・ シネマティック ライティング ・ エリア ライティング手法
・ HDR 環境マップの作成方法 ・ 法線マップの処理方法
・ 圧縮を組み込む場所  
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この講演では、先進のレンダリングテクニックを使ったゲーム用に高品質なコンテンツを作成する際の問題点をいくつか解説します。球面調和レンダリングテクニックとシェーダと共に使用するためのコンテンツの作成方法を紹介します。この講演ではWindowsゲーム用にコンテンツを作成する際に利用可能な最新のツールの調査も紹介します。
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提供情報:
この講演では、アート パイプラインにおけるさまざまな種類のデータを管理するための基本的な情報を提供します。それによって製品タイトルにおけるリアリズムやシネマティックエフェクトが簡単にサポートできるようになります。
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講 師 : Chas. Boyd プロフィール
 Microsoft Corporation
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9月4日(木) 12:30−14:00
ジャンル:プログラミング -
C12  球面調和を超えて:ゲームのためのPrecomputed Radiance Transfer
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従来のインタラクティブなグラフィックステクニックでは、ライティングに単純化したモデルを使ってきました(ポイントライトやディレクショナルライト)、そして伝播の複雑さの量を制限してモデル化してきました(相互反射や、コースティクスや、ソフトシャドウや、表面化散乱の無いハードなシャドウ)。学術コミュニティからの最新のテクニックとして、球面調和を使って複雑なライティング環境を表現しました。そして、任意のライティング環境でのディフューズオブジェクトの処理から、ソフトシャドウや内部反射やコースティクスや表面下散乱のような複雑なグローバルエフェクトを使った厳密なオブジェクトに進歩してきています。この講演では、これらのテクニックを理解するために必要なバックグラウンドを扱う予定です(非常に基本的なラジオメトリ、単純なマテリアルモデル、球面調和、グローバルイルミネーション)。さらに、これらのテクニックを使うために必要な、ライティングのモデル化方法に関する概念的な変化を議論します。動的なライティング環境におけるディフューズ色のにじみや表面下散乱やソフト シャドウのような複雑な状況を持つ例と、計算とストレージの両方を圧縮する方法の例を紹介します。ここでは、ゲーム開発者にとって有効だと思われる、それらのテクニックとシナリオの限界についても議論します。
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提供情報:
参加者は一般的な Precomputed Radiance Transfer(事前計算放射輝度伝達)と、球面調和と、エリアライティングの「what, why, how」を学ぶでしょう。講演の中で紹介するテクニックを適用すれば、インタラクティブなソフトシャドウ・内部反射・コースティクス・表面下散乱のような、複雑なグローバルエフェクトを持つ動的なライティング環境内にある厳密なオブジェクトのモデル化が可能になります。圧縮とそれ以外の実際的な問題も議論します。この講演に参加すれば、この分野の最近の論文がわかりやすくなるでしょう。
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講 師 : Chas. Boyd プロフィール
 Microsoft Corporation
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9月4日(木) 14:30−16:00
ジャンル:プログラミング -
C13  HLSL を使ったプログラマブルシェーダの簡単な作成
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現在のプログラマブル グラフィックス シェーダ ハードウェアは、十分汎用的でパワフルです。それを制御するための効果的なメカニズムとして、高級言語が最適となっています。高級言語の主な利点としては、コードの進化と保守が容易になり、クリエータが実装の細部ではなく、アルゴリズムに繰り返し集中できるようになることです。コンパイラによるコードの最適化も可能ですが、賢いプログラマがコーディングを通してパフォーマンスを改善できるチャンスも与えてくれます。

この講演では、Microsoft の DirectX high-level shader language (HLSL) を使って実装したさまざまなリアルタイム アルゴリズムを紹介します。非常に単純なものからより複雑なものへ発展させたシェーダの例を紹介し、HLSL を使えばタイトルの開発中にシェーダ コードを発展させることがどんなに簡単かをデモします。その中で、どんなハードウェアでも最適なパフォーマンスを得るための、シェーダにデータを渡す基本的な方法をデモします。
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提供情報:
参加者は3D シェーディング ハードウェアのプログラミング方法の概要を完全に取得でき、自分のタイトルにユニークなエフェクトを作成するための、カスタム ライティング モデルを作成する方法についての見通しが得られるでしょう。
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講 師 : Kev Gee プロフィール
 Microsoft Corporation
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9月4日(木) 16:30−18:00
ジャンル:プログラミング -
C14  次世代 Direct X
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3D GPU の進化は今も急速に続いています。この講演では、1年後から3年後に計画している新しい機能や新しいテクノロジの概要をいくつか紹介します。まず、近いところでは、まだハードウェアで実装されていない DirectX 9の最先端の能力を解説します。例えば、浮動小数点サーフェイス ブレンディングやシェーダ モデル 3.0 です。それらはさらにリアルなシェーダであり、より高いダイナミックレンジでのレンダリングテクニックを可能にします。

講演の大半では DirectX 9 ではなく、もっと先の次世代の機能を紹介します。これには新しい WGC APIが必要になります。トピックスとしては、ハードウェアトポロジ修正、先進のブレンディングテクニック、GPU の非レンダリング使用のサポートなどです。これらの機能によって、現在のGPUではサポートできないアクセラレータ上での多量のジオメトリ生成が可能になるはずです。例えば、ハードウェア内での効率的なシャドウボリューム生成が可能になります。
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提供情報:
この講演では、DirectX 9 のアップデートも若干紹介しますが、キーポイントは DirectX 9 以降のことです。次期バージョンの DirectX で計画されている内容を理解していただけます。その計画を評価して修正に関する提案をしていただければ、リリース前の実装に反映できるかもしれません。
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講 師 : Chas. Boyd プロフィール
 Microsoft Corporation
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Profile
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- - Chas. Boyd
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Microsoft Corporation
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1970年代から 3D グラフィックスのプログラミング をしている。80年代には流体力学・宇宙力学・地球科学向けの商用 3D グラフィックス製品の開発チームを指揮していた。1996年から Direct 3D のプログラム マネージャを務めている。ゲーム開発者と密接に働きゲーム アプリケーションのニーズを理解するとともに、3D ハードウェア ベンダーとも密接に協力しハードウェアの可能性を理解してきた。それによって、実行バッファからマルチテクスチャ、ハードウェ ア ジオメトリ、プログラマブル シェーダへの Direct3D の進化に貢献してきた。最 も関心を持っていることは、映画やゲームのようなエンターテインメント アプリケーションにおいて 3D グラフィックスをより普及させることである。
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Kev Gee氏 - Kev Gee
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Microsoft Corporation
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Kev Gee はゲーム業界で6年以上働いており、フライトシミュレータからレースゲームまで幅広く多数のゲームを出荷してきました。彼は現在 Microsoft の Windows Third-Party Gaming チームに所属し、Windows プラットフォーム用の優れたコンテンツを作成する開発者の手助けをしています。







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HTLSLハンズオン ワークショップ
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実際にPCを使って Direct X High-Level Shader Language(HLSL)を学ぶことができます。このワークショップはCEDECの2日目に開催される1.5時間のクラスです。
HLSL ワークショップは、非常に柔軟な HLSL を使ってプログラマブルな頂点シェーダとピクセルシェーダを書き・実装する方法を知りたいと考えている、経験をつんだグラフィックスプログラマを対象としています。参加者には、行列計算を含む基本的な3Dグラフィックステクニックの知識があることを前提としています。
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HLSLワークショップでは、次のような内容を紹介します。
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WYSIWYG シェーダ作成ツール
デバッグ
リアルタイムのシネマティックエフェクト
自身の Windows ゲームに統合可能な実践的なサンプル
手続き型テクスチャ、スキニング、球面調和などの数多くのシェーダ
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※14:30〜16:00の回は都合により中止となりました。
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CESA
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Copyright © 2003 CESA. All rights reserved.-
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