メッシュリダクション四苦八苦
ワークフローに興味のあるプログラマ・アーティスト
ポリゴン削減に関する最先端の研究トレンドや現状の課題
解決方法の1つとして特徴度ベースのポリゴン削減技法
関連する実装技術
メッシュリダクション四苦八苦
ワークフローに興味のあるプログラマ・アーティスト
ポリゴン削減に関する最先端の研究トレンドや現状の課題
解決方法の1つとして特徴度ベースのポリゴン削減技法
関連する実装技術
ポリゴン削減(decimation)はリアルタイムレンダリングでは常に考慮すべき重要課題であり,さまざまなDCCツールやミドルウェアがこの問題に取組んでいます.
また学術分野での研究も盛んです.
一方,多種多様な手法が存在するということは,汎用的で決め手となる手法がないということも意味します.
本講演では,まずポリゴン削減の既存手法や困難な点を紹介します.
次に我々の研究グループで研究・開発している特徴度ベースのポリゴン削減手法に関して,そのアルゴリズムや実装における工夫をご紹介します.
この手法は、オリジナルのポリゴンモデルが持つ重要な形状の特徴を「特徴度」として保持しつつポリゴン削減を行います.
ライブデモでポリゴン削減を含む実際のワークフローを一部お見せし,この手法の特長や,異なる課題を持ついくつかの種類のモデルをどのように扱うのかについて,最近のゲーム制作事例を交えながら説明します.
※ 本講演は一部英語で行いますが,字幕・逐次通訳による日本語サポートを行います.