セッションの内容
ソーシャルゲームのマーケティング活動の原理原則が理解できます。ですので、自社コンテンツのマーケティング活動のどのマーケティングフローが欠損しているかを確認することが出来ます。
よくソーシャルゲームを開発→リリース→運営をするにあたって、
・当たり外れは出してみないと分からない。
・開発の初期構想がすべてで、そこが練られていないと失敗する。
という話はあるあるではないでしょうか。
アプリゲームを作る初期構想から入れる場合とそうでない場合があります。そして、往々にして後者の場合が多いと思います。何故なら、モバイルゲーム企業の栄枯盛衰の移り変わりは早く、結果的に労働マーケットの流動性が高い印象です。開発に1-2年掛かるプロジェクトだとすると初期構想考えていたメンバーと2年後ローンチさせたメンバーが全く異なるメンバーだった。という話し多分にあります。
かくいう私もPJTの初期からjoinしてリリース→運営と長期的に見守ったタイトルはほとんど無いのが事実です。ということは、マーケターのほとんどの方が後者の方が多いのではないでしょうか?このような、事業計画を達成することが求められるマーケターからすると「こんな予算じゃやりようがない」「こんなプロダクトなんて売れるわけがない」「最初から私が入っていれば、こんな設計にはしなかった」などなど、色々文句が出てくると思います。
もし、そのような人材の流動性が激しく、業務の属人化が成果に著しく影響する環境であったとしても、ソーシャルゲームで再現性を持って成果を出す方法があれば安心ですよね。立ち返る原理原則があると人は安心します。そのような初期開発→運営についてお話しできればと思います。