ビジュアル・アーツ

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Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2

日時 
8月28日(金) 14:50~15:50
形式 
チュートリアル
プラットフォーム 
モバイル
その他
受講スキル

「Pythonを中心としたチーム開発 - 個の力を組織の力に」
Mayaの基本的な知識、Python・JavaScript等プログラミング言語の基本的な知識をお持ちであればより楽しめますが、プログラミング知識がなくとも分かりやすく解説します
「ゲームエンジン時代の自動化ワークフロー」
ゲーム制作のワークフローに対する興味があること
なんらかのゲームエンジンについて知っているとより理解が深まります

受講者が得られるであろう知見

「Pythonを中心としたチーム開発 - 個の力を組織の力に」
Pythonでのチーム開発ノウハウ
「ゲームエンジン時代の自動化ワークフロー」
ゲームエンジンを絡めた際のワークフロー構築のためのヒント

セッションの内容

「Pythonを中心としたチーム開発 - 個の力を組織の力に」 講演者: 高橋 涼
Python、Mayaを中心とした、ゲーム開発において必要となるチームでの長期にわたるツールの開発と保守をいかに行っているかをご紹介します。
新しい表現、開発効率の改善を担うTAですが、果たして自身のチームの開発効率は良い状態といえるのでしょうか?
コード規約をはじめとしたチーム内のルールや、チーム開発のためのPython Tipsを紹介させていただくことで少しでも皆さんの業務に生かしていただければ幸いです。

「ゲームエンジン時代の自動化ワークフロー」 講演者:樋口 雄一
昨今使用されるようになったゲームエンジンを使用した際の制作ワークフローにおいては、従来の内製エンジン向け環境とは異なる自動化ワークフローを構築することになるかと思います。
その自動化ワークフローについて、構築のための考え方とサンプルをご紹介いたします。

講師プロフィール

  • 麓 一博

    麓 一博

    株式会社セガゲームス

    開発技術部 技術開発課

    テクニカルアーティスト

    1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
    現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

    ・CEDEC登壇経験2008~2012年
    ・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
    ・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
    ・CEDEC2015運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当

    《講師からのメッセージ》

    ■TABootcampのみのメッセージ
    今回もTABootcampでは私はセッションコーディネートのみで登壇は致しません。
    TAにとって重要なとても勉強になるセッションばかりです。皆さんが有意義な情報を持ち帰れると願っています。

    ■ルーティンワークとさようなら!! 簡単なシステムでデザインデータを改変する方法のメッセージ
    私のパートでは自動化するためのツールを設計する上で、必要な機能、実装例を提案します。
    できるだけ各自で持ち帰って、すぐツール作成に入れるようにしたいと思っています。

  • 高橋 涼

    高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

    代表取締役社長

    1976年新潟生まれ。1994年よりコンピュータグラフィックスを学び始め、CG製作会社・ゲーム開発会社において各種アプリケーションのプラグイン開発・CG製作・及びテクニカルサポート等の業務に携わる。
    「業界の常識にとらわれない発想」を意識しながら、エンターテインメント業界の発展に全力を注ぐ毎日。
    株式会社デジタルメディアラボ(1996~)、株式会社バンダイナムコゲームス(2000~)、株式会社ドワンゴ(2012~)を経て2013年に独立。

    2005年 Alias MayaMasters受賞。
    2009年 CEDECにて講演(バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み)

    《講師からのメッセージ》

    ゲーム開発現場において、TAの方は活躍の場を広げる一方です。個人ではなくチームとして「新しい表現手法への挑戦」「開発環境の継続的な改善」に取り組む場面も増えてきているのではないでしょうか?

    私が経験してきた数多くの失敗から、大規模プロジェクトでの円滑なツール開発を達成するためのノウハウをお話させていただきます。

    プログラムの話になりますが、難しくなりすぎない様に頑張ります。

  • 樋口 雄一

    樋口 雄一

    株式会社セガゲームス

    セガネットワークスカンパニー 開発本部 アート&デザイン部

    シニアテクニカルアーティスト

    1997年セガ入社。ジェットセットラジオシリーズ、龍が如くシリーズ、デーモントライヴ等においてアートアセットの制作に加えて業務の最適化のためのツール制作や環境整備等を行い、近年はUnity環境での業務が多くなっています。

    ・CEDEC2010「HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから」にて龍が如くシリーズについて講演
    ・CEDEC2013「メイキング・オブ・デーモントライヴ : Unityによるハイエンドモバイルゲーム制作」講演
    ・その他プライベートでは過去に各種スマートフォン向け勉強会にて主にcocos2dについて講演

    《講師からのメッセージ》

    今回は、それまでのいわゆる社内エンジン環境での制作に比べ、汎用ゲームエンジンを使った制作環境においては考え方をどのように変えることになるのかについて概要をお話いたします。

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