エンジニアリング
GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例
- 日時
- 8月27日(木) 14:50~15:50
- 形式
- レギュラーセッション
- プラットフォーム
- コンシューマ
- アーケード
受講スキル | GPGPUプログラミングについての知識 |
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受講者が得られるであろう知見 | 剛体シミュレーションのGPGPU最適化テクニック |
セッションの内容
昨年に引き続き、剛体シミュレーションのGPU最適化の実例を通して、GPUを効果的に活用するための手法を紹介します。前回は主にGPUを活用した衝突検出関連のアルゴリズムについて解説しましたが、今年は物理シミュレーションにおける最も重要な処理ステージである「拘束ソルバー」をGPU上で効率的に動作させる手法について紹介します。
講師プロフィール
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松生 裕史
Sony Computer Entertainment Inc.
Software Design Division BS Development Dept.
主に、内製物理シミュレーションライブラリの開発とゲーム制作のサポート業務に従事しています。過去、CEDECでは2009年に「ゲーム物理の扱い方」、2013年は「コリジョン抜けを防ぐための衝突検出テクニック」、2014年は「PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例」の講演を担当しました。書籍は「Game Physics Pearls」(A K Peters Ltd.)の第3章、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」(インプレスジャパン)の執筆を担当しました。
《講師からのメッセージ》
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吉田 弘一
Sony Computer Entertainment Inc.
Worldwide Studios JAPAN Studio Internal Development Dept.
2003年 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
内製ライブラリの設計・実装・サポート全般に携わったのち、現在は GPU に近い低レベルレイヤ寄りの研究開発に従事しています。《講師からのメッセージ》