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2012年・ノミネーションリスト(ビジュアル・アーツ部門)

  • ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(1)

    重力という移動の新基軸「GRAVITY DAZE」 開発チーム(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)

    選考理由

    オープンワールドでは単調になりがちな移動を、綿密に考え抜かれたBG配置とアニメーションで重力変化を表現し、ゲームの核に据えている。
    バンドデシネをコンセプトに、ゲームでは珍しい縦の構造をマップに取り入れ広大な背景をすべての場所において緻密に作り上げ、オリジナリティーに富む作品へと昇華させている。"

    参考URL
    【GRAVITY DAZE 公式サイトURL】
    http://www.jp.playstation.com/scej/title/gravitydaze/

  • ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(2)

    引き算から生まれる新しい可能性「Journey(風ノ旅ビト)」 開発チーム(thatgamecompany)

    選考理由

    説明過多なゲームが多い中、UIという情報さえ削り取る事により、ユーザーに想像させる余地を持たせている。
    独特な世界感とユーザーをコントロールする絶妙なレベルデザインから起こる没入感でゲームの新しい可能性を示している。

    参考URL
    http://www.jp.playstation.com/scej/title/kazenotabibito/

  • ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(3)

    DirectX11世代のグラフィックス・イノベイター「Battlefield 3」 開発チーム(エレクトロニック・アーツ)

    選考理由

    いち早くDirectX11世代のグラフィックスに対応し、かつてない程の詳細なリアリティや戦場のスケール感をゲームにもたらした。
    また、それを実現した地形表現やグローバルイルミネーションなど、各要素技術を積極的に公開し、ハイエンドゲーム開発者達のリファレンスとして多大な貢献を行った。

    参考URL
    http://www.battlefield.com/jp/battlefield3/blog/tag/battlefield3

  • ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(4)

    自由な表現の中にも洗練されたユーザーインターフェース成瀬 つばさ 氏 (リズムシシリーズ作者)

    選考理由

    紙に鉛筆描きという一見荒削りなビジュアルだが、トグルボタンはオンオフが明確であり、アドリブでタップするボタンの大きさも計算されている。なにより、開発者のこの自由な表現は私たちクリエイターが忘れかけていたモノ作りの楽しさを再び思い出させることに貢献したと言える。

    参考URL
    (オトノアソビバ 成瀬つばさ公式web)
    http://otonoasobiba.hiroimon.com/

  • ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(5)

    ゲーム内に存在していると感じさせるアートワーク「The Elder Scrolls V: Skyrim」 開発チーム(Bethesda Game Studios)

    選考理由

    広大なSKYRIMの世界観を高いこだわりを持って構築している場所や種族にあった数多くのプロップから魔法、衣装など、細部まで作り上げその膨大なアセットすべてにインタラクション要素があり、絵だけではなく存在する場所を作り上げている。ゲームでしか実現できない世界の体感を絵とともに構築している。その場に存在していると感じさせるアートワークは評価できる。

    参考URL
    http://elderscrolls.jp/

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