CEDEC 2017プロダクション分野インタビュー ~デバッグから人材育成まで、開発を下支えする手法を幅広く募集
8月30日から9月1日の3日間にわたりパシフィコ横浜で開催される「CEDEC(コンピュータ・エンターテイメント・デベロッパーズ・カンファレンス)2017」では、セッションの講演者を、2月1日から4月2日まで募集している。
今回はCEDECのプロダクション分野におけるトレンドや、CEDEC 2017の公募で求めるトピックなどを、運営委員会の古閑学氏に伺った。
――まずは自己紹介をお願いします。
古閑氏 : 株式会社Cygamesで、スマートフォンゲームのクライアントサイドの統括マネージャーをしています。開発の全体的な管理のほか、勉強会の開催や開発環境の改善などで、働きやすい環境を作るのが仕事です。CEDECでは今年から運営委員会に参加させていただきました。
――プロダクション分野というのは何を扱うのでしょうか?
古閑氏 : 開発工程の管理手法、開発の中で貯まるナレッジの共有手法、あとは人材育成などです。直接的な開発ではなく、開発をどううまく回すかという下支え部分の話題を扱います。具体的にはJenkinsなどのCIツールによる開発工程の自動化、アジャイルやリーンといった開発手法の話、RedmineやJIRAなどのプロダクションマネージメントツールの使用事例も含むコミュニケーション戦略の取り組みなどの話題がメインになると思います。
――プロダクション分野におけるトレンドがあれば教えてください。
古閑氏 : 私はコンシューマーゲーム業界からソーシャルゲームの会社に移りましたが、その流れで感じるのは、コンシューマーゲームの開発手法は、ソーシャルゲームの開発にだんだんと近づいていると思います。ソーシャルゲームは出したからにはメンテを続けなければいけないし、その上で速度も求められるので、必然的に限られた時間で効率よくいいものを出す方法を考えなければいけません。単純なところでは、どれだけビルドを早くするか、イテレーションを早く回すか。そういうところは、コンシューマーゲームでも求められてきていると思います。
逆にソーシャルゲーム、スマートフォンアプリの開発も、最近は端末がスペックアップしてきて、コンシューマーゲームのような大規模開発になってきています。デザイナーもデザインだけでなく、モデラーやモーションの担当がいたりして、それらのアセットをどうやって高速に回すかが重要になってきています。
――両方の開発スタイルが、それぞれ寄ってきている感じですね。
古閑氏 : ソーシャルゲームだとサーバーのログ収集は当たり前にやりますが、2年ほど前からは、コンシューマーゲームの開発でログを貯めて可視化して使う話が出てきています。お互いにいいところを有効活用し始めたという印象です。2~3年前の講演のタイトルを見ると、スマートフォンの何とかというものが結構ありましたが、昨年はゲーム開発というくくりになって、スマートフォンが、コンシューマーゲームがどうこうというタイトルはかなり減ったと思います。プロダクション分野は開発の下回りをどう支えるかが重要で、そこはスマートフォンでもコンシューマーゲームでもあまり変わらないと思います。
――今年はどんな講演を求めたいですか?
古閑氏 : 開発効率を突き詰めるというのは引き続きあると思いますが、昨年から増えてきたのが、ログを活用する強化学習や機械学習です。例えばパラメーター設計は、今までは何度も体感でシミュレーションをして調整を繰り返す部分が多かったと思いますが、強化学習でログを有効活用し、繰り返し作業を減らしている事例も出てきています。
次にデバッグ手法です。開発の規模が大きくなってくると、人の手ではどうしても抜け落ちるバグが出てきます。そういった単純なミスを減らすための自動テストは、事例も増えていると感じます。内容も単純なモンキーテストだけではなく、いかにユーザーの挙動に合わせたような動きができるかという、AIによる学習を使う事例も増えてきているように思います。自動テスト、自動工程など、自動化できるところをどんどん増やしていくという方向性に期待しています。内容は何であれ、普段のやり取りの中でルーチン化しているものはいっぱいありますから、どんどん自動化できると思います。
――人の手をかけていたところを、なるべくかけないようにするわけですね。
古閑氏 : もう1つ注目したいのが、リモートワークです。複数の会社が関わるなど、拠点が複数あるリモートワーク的な働き方はどんどん増えていると感じます。拠点が離れるとコミュニケーションが薄れていくという問題が出てきますし、どんどん増えるリソースをどう管理するかも課題です。大規模開発になると、コミュニケーションにしてもノウハウにしても、プロジェクト管理が複雑化するので、それをまとめていくのが重要なポイントになると思います。
――個人的に聞きたい講演はありますか?
古閑氏 : 昨年のCEDEC 2016で、私は社内勉強会について講演しました。こんな講演は誰も聞きたがらないと思ったのですが、公募を通ってしまって。応募から講演当日までのおよそ半年間、この話は滑るだけだとずっと思っていました。実際に喋ってみると、各社のリーダーやマネージャーの方に声をかけていただいて、継続していること自体が珍しいと言われました。社内の情報共有や教育のやり方は、どこも課題にしているのかなと思います。新人教育はどこもやられていますが、横の情報共有的なところはまだまだかなと。
同時に、覚えるべきことも増えていると思います。ソーシャルゲームでも、担当がより細分化されて、グラフィックス専門やAI専門のエンジニアもいます。スペシャリスト化するのはいいですが、それらを繋ぎ、支えるための共通的な話題を知る人も当然必要です。各々の最先端技術は任せてしまえばいいですが、話がわかる程度には知っておかねばならないですから、そこをまとめて横に伝えるのは難しい仕事になります。開発者の教育や人材育成はより大きな課題になると思います。
――では最後に、応募を検討している方へのメッセージをお願いします。
古閑氏 : 社内やセミナーなどで知り合えた方に応募を薦めているのですが、そこでよく言われるのが、「他がきっとやっているだろう」ということです。需要がないと思って、応募すら諦めてしまうケースが多いと思います。ただ昨年講演して気づいた事として、こういうナレッジ共有やプロセス改善の部分においては、継続していること自体が1つの成功例であると知りました。実践できている事があれば、そこに話す価値はあるはずですから、恐れずに応募していただきたいです。現在何かしらのプロセス改善に取り組んでいるのであれば、それは誇れて講演ができることだと思います。
――ありがとうございました。
石田賀津男(フリージャーナリスト / http://ougi.net)