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FINAL FANTASY XVはノードでできている~ノードベースのビジュアルスクリ プトを用いたレベル・UI開発事例の紹介

日時 : 8月26日(金) 10:00~11:00
会場 : R503
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
レベル・UI開発に携わるプランナー・プログラマ
受講者が
得られるで
あろう知見
ノードベースによるレベル・UI開発を行う上で陥りがちな課題に関する知識。
それらの課題の解決方法の一例。
ゲームUIの開発にノードベースの概念を導入することで得られるメリット。

セッションの内容
FINAL FANTASY XV(以下FFXV)の開発では、AI、Animation、VFX、UI、レベルなど様々な要素がノードベースで作られています。本セッションでは、その中からレベルやUIの開発事例を紹介します。

はじめに、FFXVでレベル・UIの開発に使用したノードベースのエディタEbonyEditorを紹介します。次に、ノードベースのレベル・UI開発において遭遇した課題とその解決策を解説します。
また、FFXVのUIフレームワークを紹介し、ノードベースのUI開発のメリットについても述べます。

講演者プロフィール

長谷川 勇

長谷川 勇
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
シニアプログラマー
オープンソース開発、ソフトウェアプロダクト開発、エンタープライズシステム開発などの様々な開発を経てゲームプログラマに。株式会社スクウェア・エニックスに入社後は、Luminous Studio、FINAL FANTASY XVの開発に参加し、VFX・UIを担当。専門は言語処理系。情報処理学会ソフトウェア工学研究会幹事。
《講演者からのメッセージ》

CEDEC2015でのノードベースのVFX開発に引き続き、今回はノードベースのUI・レベル開発についてお話しします。
ノードベースの開発は各種ゲームエンジンで一般的になりつつありますが、実際に開発してみると様々な落とし穴があります。
これらの知見を分かりやすく共有し、有用なセッションを目指します。

桐山 明人

桐山 明人
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
2004年 株式会社フロム・ソフトウェアに入社
主にツール開発、バックエンドシステムを担当し、ArmoredCore Formula Front(PS2)、ArmoredCore Last Raven(PS2)、ArmoredCore 4(PS3)、Demons Souls(PS3)の開発に参加。
2013年 株式会社スクウェア・エニックスに移り、テクノロジー推進部でLuminous Studio のバックエンド環境の開発に参加。
現在、FINAL FANTASY XVにてエフェクト・UIプログラムを担当している。
《講演者からのメッセージ》

本セッションではノードベースの開発環境でUIを構築していく工程、その利点と課題をお話します。

近年、ゲーム開発用ミドルウェアの発展に伴ってビジュアルな開発環境でのタイトル制作は当たり前になってきています。今回ご紹介するUI制作事例も、そういった流れの中にあるものですが、複雑な動作をする各種UIをノードベースで作成することはそれ特有の困難さがあります。
その課題をどのように克服していったのか、具体例を挙げながら解説していきます。

できるだけ分かりやすく、かつ参加される方々が新たな知見を得られるような内容を目指しますので、ご興味があればぜひご視聴ください!

西澤 亮太

西澤 亮太
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
2008年 株)スクウェア・エニックス 入社  研究開発部 配属
2011年 テクノロジー推進部 配属
2014年 第2ビジネスディビジョン 配属
《講演者からのメッセージ》

私のパートではFINAL FANTASY XVで主にレベルデザイナがしていた作業とそこで起きた問題へのアプローチについて発表させていただきます。
大規模開発におけるノードスクリプティング環境やUIとの共通フレームワークに興味を持っていただけたら幸いです。

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