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CEDEC2012 講演者公募 分野毎講演テーマ例のご紹介
CEDEC 運営委員会
CEDEC2012 講演者公募について追加の情報がございます。
CEDEC2011開催の「CEDEC AWARDS / 公募傾向 / CESA 開発技術ロードマップ検討会」にて、「公募テーマ」の取りあげ方について、数々ご意見いただきました。
また、これまでに、応募をご検討いただいている皆さんから、今年のCEDECにふさわしいテーマなど講演内容に関するお問い合わせをいただいております。
そこで、CEDEC2012運営委員会プログラムワーキンググループ(PRG-WG)では、対象となる技術分野ごとに個別の講演テーマ例を次の通りお知らせします。
この講演テーマ例は、講演内容を限定するものではなく、ひとつの方向性を示すものです。
また、応募いただいた講演内容の採択を保証するものでもありません。応募いただいた内容はどの案件も等しく審査させていただきます。
なお、本講演テーマ例の掲載により、複数の公募案件にて内容の方向性、取りあげ方などで類似の点が見られた場合は、大変良い機会と考え、当PRG-WGにてショートセッションやパネルディスカッション形式などで、逆提案させていただくことがございます。
その際には、是非前向きに再検討いただければ幸いです。
全分野共通
毎年1回、CESA技術委員会およびCEDECアドバイザリーボードにて協議して作成した最新技術動向となります。
CEDECの開催や活動と深く連携したテーマが掲載されておりますので、応募テーマを検討する際にはご一読いただきたいと考えております。
なお、これらテーマを扱っていただいた場合、次年度のロードマップにフィードバックすることも検討いたします。
各分野の詳細(プログラミング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワーク/オンライン)は、それぞれの「公募テーマ」冒頭にリンク先を掲載いたします。
■テスト駆動開発
■敢えて挑戦、賛否両論!うちのコーディングルール
■自動化
■AI
■インハウスツールの作ってみたアレコレ
■CESAゲーム開発技術ロードマップ(VA分野)
ハード、ソフトウェア技術の進化によって、コンピュータ・エンターテイメントのビジュアルは表現の自由度が高まり、ビジュアル表現の各要素が専門化、高度化してきました。また、プラットホームの拡大によって、ビジュアル表現に求められる課題も多様化しています。こうした状況を踏まえ、タイトル事例に加えて、ビジュアルの各セクション毎に関連したテーマをより深くフォーカスしたセッション構成にする事で、今後のそれぞれの方向性、課題を予見できると考えます。
■背景
■キャラクタ
■エフェクト
■アニメーション
■UI
■ワークフロー
■その他
■様々なゲーム市場のゲームデザインとその特徴
一口にゲームと言ってもボードゲーム・ARG・遊園地のアトラクション・ソーシャルゲーム・シリアスゲームなどなど様々な市場があるが、それぞれの市場におけるゲームデザインの特徴に差異や共通点があるのかを比べる事は、ゲームデザインとは何かを考えるヒントになる。重厚長大化する家庭用据置ハードよりもボードゲームやソマフォゲームの方が尖ったゲームデザインの事例を見られるのではないかという期待も込めて。
■斬新なゲームデザイン2012
ゲームデザイン自体が「新しい!」と思えたゲームについて、その制作者自らデザインの思想や苦労話などを語ることで、斬新なゲームデザインは一体どのようにして生み出されるのかを知りたい。
■女性ゲームデザイナーの脳内
開発現場で活躍する女性ゲームデザイナーの脳が、何を考えどんな製品を産んできたのか。そもそも性別はゲームデザインや製品の内容に影響を与えているのかいないのか。女性によってデザインされたゲームがいかにして生み出されたのかを知りたい。
■ゲームデザインで脳をだます
ゲームデザインによって脳を騙し錯覚を引き起こす事はどの程度できるのか。またそうした錯覚を意図的に利用するようなゲームデザインは可能なのか。
■ソーシャルゲームならではのゲームデザイン2012
ソーシャルゲームのゲームデザインのトレンドは刻一刻と変化し続けている。その変遷の歴史や 最新事情を、最前線で活躍する人々から聞きたい。
■サウンドデバッグのための工夫
ゲームサウンドは様々なシーン状況に合わせて複雑な制御を行います。「音が意図したとおりに発音されている」ことを確認するために、発音状況の視覚化など各社様々な工夫があると思われます。「異常な発音の自動検知」など、一歩進んだ取り組みが提案されることも期待しています。
■大量の音声データに対する生産性向上の工夫
ゲーム規模拡大や多言語対応のため取り扱う「音声」ファイル数が肥大化しています。音声収録からゲーム実装までの編集工程において各社生産性向上のための創意工夫があると考えます。バッチ処理の工夫、アプリケーションの組み合わせアイデア、独自ツールなどパイプラインにおける工夫の提案を期待しています。
■物理シミュレーションに対する効果音
物理エンジンを利用したダイナミックな映像表現に対して、それに追従するインタラクティブな効果音作りが求められています。簡略化しつつ破綻の少ない表現方法について各社の工夫が見受けられるものと考えます。
■サーバのスケーリング事例
■データマイニングの現場
■HTML5 の実用・実装事例
■拡がるサーバサイド技術
■セキュリティ・チート対策の現場
■ゼロから制作をスタートして商品化を実現したプロデュース事例
■コラボレーションによるシナジー効果を狙ったプロデュース事例
■時代の変化をいち早く先取りして対応したプロデュース事例
■情報過多の時代、情報に「埋もれない」プロデュース事例
※開発工程に関しての事例はビジネス&マネージメント分野にて取り扱わせていただきます。
例えば、下記ようなテーマ例は
(主分野)プロデュース、(副分野)ビジネス&マネージメント
での取り扱いとなります。
■開発チームの成果を最大化したプロデュース事例
■コンシューマーゲーム開発者が取り組むソーシャルゲーム開発
■スマホ時代のソーシャルゲーム
■iOS、Android 向けアプリケーション開発環境状況、話題のゲームエンジン最新事情
■アーケードゲームとソーシャルゲームの類似性
■炎上しない大規模開発のプロジェクトマネジメント
■認定スクラムマスター座談会
■ゲーミフィケーションへのトライ事例
■ゲーム業界の未来
■優秀な人材確保に必要な条件と施策
■海外版:作ってみたけど売れなかった理由。私はその答えを知っている。
■北米・欧州以外でのゲームビジネス成功例
■海外発注最前線(中国・ベトナム・インドなど)
■プロジェクト管理ツールの活用事例
■工数見積もりの現実
■ゲームに利用可能なインタラクション技術
■液晶,プラズマに変わる最先端の情報表示技術
■エンタテインメントのための立体視技術
■認知科学,行動心理学などを駆使したゲームと人の関係
※旧アカデミック分野で取り扱っていた「人材育成・教育事例」に関しては、
社員教育の事例を含めてビジネス&
マネージメント分野にて審査いたします。
Interactiveセッションでは、昨年盛況だった以下のテーマを引き続き期待します。
■触って楽しい
■エンターテインメント性
また、以下のテーマでの新しいチャレンジも積極的に採用したいと思います。
■入力インターフェイスの使い方を工夫してみた
■自慢の自作ゲーム紹介
■自分の作ったツール紹介
■得意分野について俯瞰的にポスターにまとめてみた
以上、ゲーム業界内の事例に限定せず、家電業界、組み込み機器業界など 他業界からの開発・研究事例の応募をお待ちしております。
なお、ゲーム業界外から応募された方には、
などにより、ご自身のゲーミフィケーション(ゲーム化:身の回りの要素を ゲームの形にすること)に関する知見を深めるチャンスがあります。