CEDEC Advisory Board は、CEDECの全プログラム コンテンツ、つまりセッションの講演者と講演内容、ラウンドテーブルのモデレータとテーマ、ワークショップのインストラクタと内容について、発掘・企画・調査・選定を担当しています。将来の CEDEC で話してみたい、聞いてみたい、あるいは議論してみたい内容やアイデアがありましたら、CEDECの会場でもそれ 以外の場所でも、このメンバーに声をかけてください。
新井 瞬
株式会社セガ クリエイティブセンター 所長家庭用ゲーム機とPCのソフト開発、スマイルビット社を経て、今は開発環境一般を担当しています。
【コメント】
ゲーム作りは、世界中の子供たちに夢を与える、楽しくて誇り高い仕事です。業界全体を盛り上げ、より発展させる場として、CEDECを活用していただければ、と思います。
みなさま、ご多忙かとは思いますが、少しだけ無理して、ぜひ来てください。
板垣 貴幸
株式会社AQインタラクティブ 開発業務部AQインタラクティブ(グループ開発スタジオ含む)のプロジェクト/プロダクトマネジメントやネゴシエートを倫理、法務、ライセンス分野も含めて行っています。以前はバンダイナムコグループやセガグループに在籍。また、コミックやゲーム(IGDA日本)のコミュニティボランティアを長年続けています。CEDEC2007は基調講演、サウンド、ビジネス&ロウトラックのセッションを主にモデレート。
明治大学法学部法律学科卒。在学中に宅建主任試験、行政書士試験に合格。
2003年より、CEDEC Advisory Board。2004年より、東京大学ゲーム研究プロジェクト及び東京大学大学院情報学環コンテンツ創造科学産学連携教育プログラムゲストスピーカー。2004年、立命館大学ゲームアーカイブプロジェクト臨時講師。同年、下請取引改善講習(公取委他共管下請法)修了。
【メッセージ】CEDECで「こんな話が聞きたいのだけど・・・」というのがありましたら、お気軽にメールを下さいませ。Advisory Boardが交渉人として、可能な限り頑張ります。E-mail: CQE05725@nifty.com
植原 一充
株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロジェクトソリューションセンター R&D推進グループ 統括マネージャー1994年コナミ入社。家庭用ゲームにプログラマとして携わり、
2005年より現部署の立ち上げに伴い異動。
梅澤 孝司
アビッドテクノロジー株式会社、ソフトイマージ、テクニカルスペシャリストアビッドテクノロジー株式会社に2000年に入社し、 SOFTIMAGE|XSI SDK 立ち上げの頃から携わる。主に、SDK のローカライズ及び、サポートを担当する。また、SOFTIMAGE Developers Conference や SDK のセミナなどの各種イベントを主催し、「パワー・クリエーターズ・ガイド SOFTIMAGE|XSI v.2.0」のスクリプトの章を執筆、SOFTIMAGEユーザを技術的に支援している。ただ、XSI のUI 日本語化を担当し始めてから、SOFTIMAGE Developers Conference が開催出来ずにいる。そして、冗談の通じない、健康オタク。
大高 勝彦
株式会社NTTデータ ビジネスイノベーション本部あるオンラインゲームの企画、開発、インフラ、バックエンドシステム、運用に携わる。その他、いくつかの(オンライン)ゲーム関連プロジェクトについて、お手伝いを実施。
岡本 征史
株式会社 ゲームズアリーナ モバイル開発部 部長半導体のチップ設計に4年程携わった後、ナムコなどの日本のゲーム会社にて3Dグラフィクス、オンラインゲームの技術研究などに従事。当時はDirectX や、ゲームプログラム技術についての執筆、雑誌連載や講演活動にも取り組む。 その後ドワンゴにて、ゲームにとらわれない、広い意味でのネットワークエンタテインメント分野における最新技術の調査・研究を進める一方、モバイルコンテンツ用サーバの規格統一活動である MobileCOSMO の主幹事議長を務めた。
現在はドワンゴからゲーム事業を切りだした子会社ゲームズアリーナのモバイル開発部長としてドワンゴ的な革新コンテンツの創作を推進しながら、カプコンとの共同出資会社のダレットにおいて、企画制作局長として新世代のオンラインサービスの研究開発を進めている。【コメント】
セミナーとしての側面だけでなく、活発な意見交換、人的交流の場としても活用していただければと思います。 Enjoy ゲーム開発!!
乙部 一郎
株式会社スクウェア・エニックス チーフストラテジスト東京大学電子工学科卒、同大学院修士課程修了、米国MITスローン経営大学院MBA。
日本興業銀行、マッキンゼー・アンド・カンパニーを経て、2003年スクウェア・エニックス入社。米国法人社長などを経て現職。事業戦略全般に携わる。
米Game Developers Conference Advisory Boardのメンバー。
監修書に「ダメなものは、タメになる−テレビやゲームは頭を良くしている−」(翔泳社、2006年)がある。
川西 裕幸
マイクロソフト株式会社 DirectX Technical Evangelist早稲田大学非常勤講師。CESA技術委員。北海道大学理学部物理学科卒。 リアルタイム3Dグラフィックス プログラミングやシェーダに関する技術文章を執筆・講演。 DirectX SDK日本語ドキュメントの開発に関わると共に、Game Programming Gemsシリーズ、Real-Time Shader Programming 日本語版などを翻訳・監修。
現在、Microsoft DirectX Developer Center (http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/) にてDirectXの最新技術情報を執筆中。
趣味は薪割り。
小林 岳人
(社)コンピュータエンターテインメント協会 事務局技術委員会担当JASRAC、CMプロダクションを経て、一般公募でCESAに潜り込む。イベント委員会担当の後、2002年より技術委員会の担当となりCEDECの運営に関わる。CEDECおよびAdvisory Boardの雑用係。
CEDECはディベロッパーが一堂に会して交流できる貴重な機会です。オープンなマインドで多くの人の話に耳を傾け、そして発言する事で皆さんにとってより有意義なものとなるはずです。
新 清士
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本) 代表1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲームジャーナリストに。
ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。東京大学ゲーム研究プロジェクト共同代表。
他に、立命館大学大学院政策科学研究科講師。デジタルエンタテイメントアカデミー講師。
著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)。最近の原稿に「オンラインゲームの歴史・分類」(『2005オンラインゲーム白書』メディアクリエイト)
E-mail:shin@igda.jp
杉山 明
株式会社リンクス・デジワークス プロデューサー/プロジェクト スーパーバイザー1990年から1998年まで、SOFTIMAGE|3Dのテクニカルサポートとして活動。
1998年夏以降、映像制作に関わるためにCGプロダクション、
ゲーム開発会社に勤務。2006年4月にリンクス・デジワークスに入社。
現在は、映像制作のプロジェクトマネジメントを主眼に活動中。
【コメント】
『Cinefex日本版』の裏方編集者もやっています。ご興味のある方は、 www.cinefex.jpにアクセスしてください。
砂塚 佳成
デジトイズ株式会社 取締役 開発部長家庭用、業務用にかかわらず、多くのゲーム機の立ち上げに参加。
社内外のインフラ構築、コンサルティングなどを行うかたわら、他業種の新規技術等のリサーチ等を行なう。
2007年、新しい開発手法の確立、新機軸のソフトウェアの開発を目的として、株式会社ビバリウムと元気株式会社の共同出資によって設立されたデジトイズ株式会社に参加
【コメント】
「CEDECを通じて、業界内外の横方向の技術の共有を進めることによって、より多くの技術を自分のスキルにして欲しいと思います。」
田代 昭博
マイクロソフト株式会社 ホーム&エンターテイメント事業本部 ゲームデベロッパー部 シニアマネージャWindowsチームから2000年にXbox事業本部へ移動、初代Xbox、Xbox360を立ち上げ、ゲーム開発者様のテクニカルサポートを提供する部署の責任者
【コメント】
プラットフォーマーとして、より良いエンターテーメントを提供できるような素晴らしい環境を提供していきます
山路 和紀
株式会社プレミアムエージェンシー 代表取締役社長東京工科大学メディア学部 非常勤講師
CG-ARTS協会 協会委員
1994年、慶應義塾大学・環境情報学部卒業。株式会社セガ・エンタープライゼスに入社し、ゲームタイトルの開発、プロデュースに携わる。2000年、マイクロソフト株式会社XBOX事業部へ移り、ゲームタイトルのプロデュースを手掛ける。2003年、マイクロソフト退職。2003年5月、株式会社プレミアムエージェンシーを設立。現在に到る。
【コメント】
微力ながら、日本のゲーム産業の発展に、全力で取り組む所存です。よろしくお願いいたします。
吉岡 直人
株式会社スクウェア・エニックス 技術部 マネージャーエンジニアリングワークステーション上でのソフトウェア開発、ゲームコンソールメーカーでのオーサリングシステム開発、ゲーム用ミドルウェアメーカー日本支社の技術部門を経て現職。