ショートセッション

シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介

講演形式
ショートセッション
講演時間
08月25日(木) 17:30 〜 17:55
講演ルーム
第4会場
受講スキル

・ゲームシナリオ検証にこれから携わる方

※モバイルアプリ、コンシューマー

・シナリオの検証に興味を持っている方

得られる知見

ゲームシナリオ検証を行うための知識、必要な準備

セッションの内容

昨今のモバイルゲームではゲームへの没入感が体験できるように、キャラクターのセリフ、情景を描写する、「シナリオ」のクオリティがあがっております。

特に原作があるゲームでは原作の再現性を高めるうえで重要な役割を担っております。多くのゲームに導入されており、ゲームをリリースするうえで切っても切り離せない存在です。

しかし、ゲームシナリオの検証方法は参考資料が世の中に出回っておらず、初めて検証を行う場合は手探りで検証方法を模索していくことが多いのではないでしょうか。

本セッションでは、ゲームシナリオ検証の導入時に必要な準備や検証の手法について紹介します。

今回は主にモバイルアプリのゲームシナリオ検証にフォーカスをあてた内容ですが、コンシューマーゲームなどでも流用できる部分はあると思いますので、参考にしていただけると幸いです。

高崎 義大

株式会社 キングポーン

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<講演者プロフィール>

2013年頃からモバイルゲームの品質管理業務に従事。
2016年に新規タイトルの担当者になり、ゲームシナリオの検証に携わるようになりました。

現在は検証業務の効率化や品質向上に向けた取り組みにも注力しています。

<受講者へのメッセージ>

以前はモバイルゲームにおいてシナリオはそこまで重要視されるものではありませんでしたが、昨今ではシナリオを売りにしたアプリも珍しくありません。

ゲームシナリオの検証は、一般的なテスト技法に落とし込んで検証を行うことが難しく、情報もあまり出回ってないので、この講演を今後の足掛かりの一つにしてもらえると幸いです。
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原田 一輝

株式会社ProVision

ISI(IT Solution Integrate)事業部

主任

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<講演者プロフィール>

2012年に現在のProVisionに入社し、テスト業務に従事。
初めはスマートフォン端末の検証や小型基地局の運用と検証に携わりました。
2015年頃よりゲームアプリの検証に携わるようになり、RPGやリズムゲームアプリのプロジェクト経験を経ました。

<受講者へのメッセージ>

ゲームアプリの魅力的品質はユーザーの体験へ影響すると思っています。
IPであったり、コンテンツの魅力につながる『シナリオ』にフォーカスして
QAがどのように品質向上に取り組めるか今回は考えました。

ただ、シナリオ部分において、テストは実機の再生確認のみしか行っていないなど、
シナリオ検証としてQAが介入していないプロダクトも少なくないと思います。

そのため、まずはシナリオ検証を始めるための動きだしについて知見を共有出来たらと思います。
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阪本 裕樹

株式会社KINSHA

デジタルマーケティング部

チーフマネージャー

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<講演者プロフィール>

2013年よりテスト業務へ従事。
対象を通して、また、理論だった情報を通して更なる良いアプローチを模索し続けています。
近年は「個」から「集団」への情報展開を重要視し、情報のナレッジ化、浸透へも注力しています。

<受講者へのメッセージ>

「ゲームシナリオ」については、システム検証と毛並みが異なり、
達成すべき地点、求められるクオリティの言語化自体も困難なケースが多いと感じています。
その中で、今回の講演では、比較的手をつけやすい、スタートアップ向けの情報集約を主眼としています。

これらが基盤の整備や、また、クオリティ向上への時間を確保する一助となれば幸いです。

また、完全解の存在しないものと考えていますので、「Ask the speaker」での掘り下げ、ご意見も、ぜひお待ちしております。
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