若手テクニカルアーティストの育成とその役割について話すラウンドテーブル
今野 達斗
株式会社ヘキサドライブ
開発部
テクニカルアーティスト
佐藤 嵐
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
プログラマー
清水 宣寿
株式会社セガゲームス
オンラインコンテンツ事業部 開発サポート部
エンジニア
竹谷 健
株式会社Cygames
デザイナー部
テクニカルアーティスト
中村 翔
株式会社スクウェア・エニックス
第5ビジネス・ディビジョン
テクニカルアーティスト
FINAL FANTASY XVにおけるアバターシステムの技術
蓮尾 雄介
株式会社Luminous Productions
プログラマー
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに
竹井 翔
株式会社カプコン
VFXプロダクション室
テクニカルVFXアーティスト
齋藤 彰
株式会社ポリフォニー・デジタル
景観デザインチーム
チームリーダー
プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game -
「俺のメモリに触るな!」ゲーム機のための超高速サウンド信号処理
峰尾 太陽
株式会社 CRI・ミドルウェア
研究開発本部水津グループ
自社IPのモバイルVR化プロジェクト - 釣りスタVRの事例
渡邊 匡志
グリー株式会社
VR Studio部
マネージャー
串田 夏子
グリー株式会社
VR Studio部
シニアアーティスト
DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.
竹重 雅也
NVIDIA
Developer Relations
Senior Developer Technology Engineer
チームの成果を上げるためのコミュニケーション・スキル
ロッシェル・カップ
ジャパン・インターカルチュラル・コンサルティング
社長
最新のゲーム開発を支援する インテル® ソフトウェア開発ツール
価値あるツールを作る:教訓としてのツールとワークフロー【Build Valuable Tools: Tools and Workflows as a Discipline】
ジェフリー・スチュアート/Jeffrey Stewart
Android ハイパフォーマンス・プログラミング
「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介
櫟 香菜
GMOクラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー
桐島 昌吾
ワンダープラネット株式会社
ゲーム事業部
サーバエンジニア
荒牧 岳志
株式会社Luminous Productions
チーフプログラマー ゲームディレクター
【ラウンドテーブル】ワーママ・ワーパパたちの働き方改革を共有しよう!そして、何か新しい行動を興してみよう!
茂呂 真由美
株式会社セガゲームス
IP&ゲーム事業部 開発統括部 企画開発運営部
鈴木 こずえ
株式会社セガ・インタラクティブ
第二研究開発本部
デザイナー
より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ~ データベースを用いたリアルタイムしわ表現 ~
「モンスターハンター:ワールド」 ~『生ける大地』を表現するためのサウンド~
細井 秀基
株式会社カプコン
サウンドプロダクション室
サウンドディレクター
五十嵐 佑樹
株式会社カプコン
サウンドプロダクション室
サウンドプログラマー
効率的なログ収集方法と分析のためのNotebook環境を組み込んだネイティブゲームのデータパイプライン
OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ演習編
池田 陽朗
株式会社ウェブテクノロジ
OPTPiX SpriteStudio エバンジェリスト
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践
伊地知 正治
株式会社セガゲームス
第一CSスタジオ
リードアーティスト
小出 大翔士
株式会社スクウェア・エニックス
第3ビジネス・ディビジョン
テクニカルアーティスト
ROAS倍増の実例も!事業を伸ばすデジタルマーケティング
三浦 慶介
株式会社アプリボット
PHQ(生産性本部)
プロジェクトマネージャー
世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ
坂本達夫
AppLovin
Strategic Initiatives
Business Development
Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう
松内 良介
グーグル合同会社
デベロッパーリレーションズ
デベロッパーアドボケイト
ロドリゲス オスカル
グーグル合同会社
デベロッパーリレーションズ
デベロッパーアドボケイト
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい
澤田 祐太朗
エピック・ゲームズ・ジャパン
Support Engineer
リアルタイムのレイトレーシングを使って簡単にできるフォトリアリズムにむけて 【Towards effortless photorealism through real-time raytracing】
トマシュ・スタチョィアク/Tomasz Stachowiak
Electronic Arts
SEED Team
Senior Software Engineer
新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインするべき理由 〜戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー〜
ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入
清水 智広
株式会社カプコン
技術研究開発部 技術開発室
プログラマー
ミリセカンドへの挑戦!ゲームエクスペリエンスを進化させる超低遅延配信技術とエッジコンピューティングのパワー
竹橋 幹司
ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社
エンターテイメント事業企画部
部長
進化し続けるSINoALICE -シノアリス-/バトル演出の裏側
池田 博幸
株式会社ポケラボ
クリエイティブ部 アートチーム
エフェクトアーティスト
プロダクション分野のプラクティスの中で開発における生産性向上のためのツールにフォーカスして議論するラウンドテーブル
粉川 貴至
株式会社セガゲームス
開発技術部
ビルドエンジニア
ディライトワークス、FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~
塩川 洋介
ディライトワークス株式会社
執行役員 クリエイティブオフィサー
FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー
石倉 正啓
ディライトワークス株式会社
執行役員
マーケティング部長
LQGによる低コスト発音・受音位置特定とデザイン可能な空間表現システムー応用と拡がる未来
小島 健二
株式会社カプコン
サウンドプロダクション室
サウンドプログラマ
FINAL FANTASY XVの多言語対応・世界同時発売 ~日本語からの翻訳での課題と挑戦~
長谷川 勇
株式会社Luminous Productions
チーフリサーチャー
大櫛 嘉伸
株式会社スクウェア・エニックス
ローカライズ
グローバルローカライズディレクター / リードPM
『キャラクター・エクスペリエンス(CX)』デザイン入門 ~FINAL FANTASY XVの仲間達に生命を与えるデザイン論とその応用~
Prasert "Sun" Prasertvithyakarn
株式会社Luminous Productions
Senior Game Designer
SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
岡村 雄一郎
株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ
代表取締役
秋山 高廣
合同会社Flypot代表 株式会社スパーククリエイティブ VFXスーパーバイザー
カンタン!画像を美麗に拡大できる超解像技術「GRADIA」とミドルウェア「AXIP」紹介
プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク
長舩 龍太郎
株式会社ミクシィ
XFLAG ARTS テクニカルアートグループ
テクニカルアーティスト
岸川 貴紀
株式会社Cygames
デザイナー部
テクニカルアーティスト
山部 道義
株式会社ポリフォニー・デジタル
東京スタジオ
プログラマー
鈴木 英樹
YUKE'S LA Inc.
シニアシステムエンジニア
ブレインーマシン・インタフェースの基礎と応用・発展
すべてのプラットフォーム上でFortniteが作動するためにUnrealengine4を最適化する【Optimizing Unrealengine4 for Fortnite running on all platforms】
アーヤン・ブルッシー/Arjan Brussee
EPIC GAMES Inc.
Development Lead
PlayCanvasで作る!HTML5/WebGL 2Dゲーム開発ワークショップ
津田 良太郎
GMOクラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー
宗形 修司
GMOクラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアーティスト
VRにおけるディープラーニング利用: 手の位置のみの簡易なモーションキャプチャのリアリティを向上する研究
1コアあたり10万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発
「モンスターハンター:ワールド」 アーティストによるシェーダー作成のノウハウ
高木 康行
株式会社カプコン
CS開発人材管理統括 プロダクション部 UXデザイン室 【アートワークG】
シェーダーアーティスト、パッケージアーティスト
ボイス作業時短の可能性に迫る!サウンドツール魔改造の極意
笠原 直
株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドプログラマー
砂押 知宏
株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドデザイナー
MayaとHoudiniを連携させて効率的な環境を構築してみよう!
磯村 俊雄
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
技術開発部
若手必見!知らないと恥ずかしい、ゲーム業界におけるOSSライセンス違反の対策
吉井 雅人
日本シノプシス合同会社
ソフトウェア インテグリティ グループ
シニアセールスエンジニア
モバイルゲームのお問い合わせ対応にてAIチャットボットを導入してお問い合わせ件数を約20%削減した話
保倉 光貴
グリー株式会社
Wright Flyer Studios事業本部 / Native Game Publishing部
郡司 匡弘
グリー株式会社
Wright Flyer Studios事業本部 / Native Game Publishing部
シニアエンジニア
空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング
TCGのバランシングを解剖する―機械学習を用いた開発運用の効率化について―
高橋 麗菜
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部
プロデューサー
佐藤 勝彦
株式会社ドリコム
enza事業本部企画部
ディレクター
インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選
バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦
森本 直彦
バンダイナムコスタジオ
アニメーション部アニメーション1課
UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック
鍬農 健二郎
エピック・ゲームズ・ジャパン
Support Engineer
パネルセッション:西洋におけるビデオゲームのテクノロジー【Video Game Technology in the West: The Panel】
ジュリアン・マーセロン/Julien Merceron
BANDAI NAMCO Studios Inc.
デイビッド・ ライトボウン/David Lightbown
Ubisoft
Ubisoft Technology Group
User Experience Director
アンドリュー ・マキシモフ/Andrew Maximov
Promethean AI
CEO, Founder
ジェフリー・スチュアート/Jeffrey Stewart
トマシュ・スタチョィアク/Tomasz Stachowiak
Electronic Arts
SEED Team
Senior Software Engineer
Photonでリアルタイムマルチプレイゲームを作ろう!2018版!
王 必栄
GMOクラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー
萩原 竜二
GMOクラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー
櫟 香菜
GMOクラウド株式会社
ソリューション事業部
テクニカルアドバイザー
グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!
サミール ハムディ
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社
Google Cloud
ゲーム テクニカル スペシャリスト
時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~
堀米 賢
グリー株式会社
Customer Satisfaction部
アソシエイトマネージャー/シニアQA
三枝 慧
グリー株式会社
Customer Satisfaction部
アソシエイトマネージャー
佐野 あゆみ
グリー株式会社
Customer Satisfaction部
部長
8000種類のカードを見分ける、ディープラーニングを使用した画像認識
岩倉 宏介
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第1制作本部技術開発部
主査
木原 直也
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第1制作本部技術開発部
スペシャリスト
ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
佐藤 雅巳
フォントワークス株式会社
CTO 兼 技術開発部 部長
Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。
塩川 洋介
ディライトワークス株式会社
執行役員 クリエイティブオフィサー
FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー
「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて
竹井 翔
株式会社カプコン
VFXプロダクション室
テクニカルVFXアーティスト
Say What? ユーモアのためのシステマチックなダイアログの構築 in South Park: The Fractured But Whole
ノードがわかるとMayaがわかる!エンジニアやTAのためのMayaノード開発入門
佐々木 隆典
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リードテクニカルアーティスト
AIによる汎用的バランス調整とその可視化: グリムノーツRepage PvPの事例
眞鍋 和子
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 AIユニット
AIエンジニア
淡路 滋
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 オンラインユニット
オンラインエンジニア
ビッグデータ、機械学習、ビデオゲーム: 各プレイヤーの行動を予測する Big data, machine learning and video games: predicting individual player behavior
アフリカ ペリアニェス
Yokozuna Data, a Keywords Studio
Yokozuna Data
CEO
ロボットに乗る夢を叶えたい!!ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS世代を越えた4Kリマスター&VRリメイク
岩﨑 順一
株式会社Cygames
技術本部コンシューマー
シニアゲームエンジニア
和泉澤 稔
株式会社Cygames
技術本部コンシューマー
統括マネージャー
ただのブルブルで終わらせないっ! ゲーム体験を拡張する触覚デザインのアプローチとサウンドデザインとの親和性
川口貴志
株式会社 CRI・ミドルウェア
ゲーム事業推進本部
Sound / Haptic / UX デザイナー
南澤 孝太
慶應義塾大学
大学院メディアデザイン研究科
准教授
「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」が目指す、ユーザーファースト運営とは
湯田 雅
株式会社Craft Egg
バンドリ! ガールズバンドパーティ!
プロデューサー
Amazonワークショップ ~GameSparksハンズオン~
吉田英世
アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社
技術統括本部 ゲームエンターテイメントソリューション部
シニアソリューションアーキテクト / 部長
増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?
廣田 隆哉
株式会社 セガゲームス
ゲーム&デジタルサービス統括本部/IP&ゲーム事業部/ 開発統括部/アート&デザイン部/TAセクション
リードテクニカルアーティスト
渡辺 揮之
オートデスク株式会社
技術営業本部
テクニカルスペシャリスト
ミックスドリアリティ・アトラクション『PAC IN TOWN』におけるリアルとデジタルの融合を象徴する新たな遊び”collaborative play”の紹介とVRDC@GDC 2018に登壇して思ったこと
本山博文
(株)バンダイナムコスタジオ
フューチャーデザイン部イノベーション課
クリエイティブ・ディレクター
コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート
興梠 敬典
株式会社Nextremer
minarai事業部
部長