第122位

みっかボウズゆうしゃ ~闘魂継承列伝~
金子 広器

トイロジック/プランナー
審査員得点合計:1点 一般得点合計:6点 (第77位)

 PERACON初参加、株式会社トイロジックのプランナーさん。投稿者コメントは「バトンタッチと聞いてまず浮かんだのが世代交代でした。ただ世代交代させるのではつまらないので、先代をぶっ飛ばすシステムとそれを促す3日坊主のシステムを作りました。ドット絵を初めて打ったのですが、案外楽しくてハマりそうです。」

【朝日 征治】面白そうだと思いますが、「魔王の呪いで、全員三日坊主になってしまった」というのが、この企画を成り立たせる前提かつ、ユニークな特徴だと思いますので、読み手が一番最初に読む所に、目立つように書くべきかと思いました。

【三上 浩司】3日間で強くなるので元の自分より強いやつを探すのって結構わかりにくいですね.パラメータ可視化し解くのかな?パラメータ継承しないでいつでもお別れOKなのがよくわからない.シートはよさそうに見えるだけに惜しい.

【小谷 浩之】タイトルはわかりやすくてフックがある

【馬場 保仁】勇者パンチのみで、闘魂継承できるのだろうか? パラメータ継承しないということは、本当にバトンタッチするだけ、なのは、これはこれでよいが…

【細山田水紀】3日坊主ならでは何か面白さがほしかったです。

【下田 賢佑】ありがち。つまらん。

【遠藤 雅伸】闘魂継承をバトンタッチとこじつけた妄想。取り留めのないトピックを妄想の断片として記述しているだけで、何をしたいのか全く分からない。

【山田 倫之】「闘魂」を渡すところにゲーム性の記述が皆無。なぜ複数登場できるの?

【簗瀬 洋平】勢いがありいろいろ考えているのは伝わるがバトンタッチも三日坊主も言葉の使い方が間違っている。

【横山 裕一】アイディアと企画は似ているが異なっている。ゲームとして成り立たせるための実現度や面白さ、そして政策の方向性、それらがアイディア(点)と結びついた時に初めて企画になる。今の状態だとアイディアの羅列に過ぎない