第91位

それでも俺はやってない
桑原 健吾

東京工科大学/3年
審査員得点合計:2点 一般得点合計:17点 (第55位)

 PERACON2016では「Shootingゲッソー」で第136位となっている、東京工科大学メディア学部三上研究室所属の3年生さん。投稿者コメントは「今回で2度目の応募です! 企画を練る際、実際にゲームとしてプレイしたら楽しいか・ユーモアがあふれているか・第一に自分自身が楽しんで考えているかの3つに重点を置きました!」

【馬場 保仁】なすりつける を バトンタッチ とは面白い解釈だとおもいます。あとは、なすりつけたあと、ですね

【石川 淳一】

【遠藤 雅伸】罪のなすりつけをバトンタッチと言い換えたシチュエーション提案。ゲームとしてのメカニクスやダイナミクスなど具体的な記述がなく、企画として成り立っていない。シートのグラフィックは味があって良いけど。

【山田 倫之】なすりつける部分にじゲーム性を感じない

【朝日 征治】無実の他人に罪をなすりつけ陥れる行為を「痛快」と呼ぶ感性には、同意しかねます。またゲーム内容としても「なすりつける方法は犯罪によってさまざまだ!」と書きつつも、挙げられた2つの具体例はいずれも「証拠物を持って直接ターゲットに触れること」にとどまっており、遊びの幅が感じられません。

【下田 賢佑】「なすりつける方法は犯罪によってさまざまだ」じゃなくて1つでもちゃんと説明してくださいよ。なすりつける時のメカニクスがわからない以上ゲームとして評価しようがないです。

【簗瀬 洋平】HITMANやアサシンで他人を身代わりに出来るといったところだが、小ネタ以上の広がりが見えないのが残念。

【平魯 隆導】「罪のなすりつけ」というテーマ自体は、「バトンタッチ」というお題をうまく活かした題材だと思いました。ただ、肝心の「罪のなすりつけ方」というゲームシステム自体は不明瞭で、面白くなるのかどうかが、この書類からは判別できませんでした。ゲームデザインの核の部分だと思いますので…。しっかりとアピールして欲しいと思います。

【塩川 洋介】具体的にどういうゲーム画面で、どういう操作で、どういうゲームプレイになるのか知りたかったです。

【横山 裕一】アイディアと企画は似ているが異なっている。ゲームとして成り立たせるための実現度や面白さ、そして政策の方向性、それらがアイディア(点)と結びついた時に初めて企画になる。今の状態だとアイディアの羅列に過ぎない

【三上 浩司】映画のタイトルをもじったと思いますが,ゲームの内容なら「それでも俺じゃないことにする」ですよね.タイトルとゲーム内容が違うのは残念.具体的にどこが面白いかがよくわからないのも残念.ブラックな一発ネタで終わってる.