第84位

Don't become orbital debris
呂 朗標

京都コンピュータ学院/1年
審査員得点合計:2点 一般得点合計:92点 (第8位)

 PERACON初参加、京都コンピュータ学院の1年生さん。投稿者コメントは「テーマは「バトンタッチ」というと、今までの成果を継へ移すという事。そしてこれを思いついた。とある原因で宇宙でのナチュラル惑星はもう住むことが不可能になった。出身、身分や種族にも拘らず、生命を持つもの達、宇宙空間で生き残るため。新しいホームを築くの物語。」

【山口 誠】ちょっとわかりにくいものの、惑星の持ち物をもちよってサバイバル、という部分が非常に魅力的だった。他プレイヤーとのやり取りは、アナログゲーム的な感覚を生みそうでそれも楽しそうに感じた。

【石川 淳一】

【朝日 征治】ゲームとしては面白そうに感じましたが、冒頭に「1.隕石のレベルに応じて破壊可能な星を選べる」と書かれていたので、神視点のゲームかと思いきや、実は主人公は星に住んでる人間だったり…と、若干、説明が整理されていない印象でした。また死後、自分の遺産が他プレイヤーに受け継がれますが、「受け継がれる事に対して嬉しさを感じられる」仕組みがあると、なお良いと思いました。

【海道 賢仁】見た目はすごくきれいですね。内容にもうすこしまとまりがあるとよかったと思います。

【山田 倫之】トリガーの「隕石」が全然有効に活用されていない。

【横山 裕一】ストリーはあるがゲームとして構成されていない

【徳留 和人】テーマは宇宙まで持っていけなかったんですね。

【三上 浩司】自分が死んだら他人がリソースを使うのはいいけど,死んでしまったプレイヤーはもうすることないのでしょうか?それとも単に最初からやり直し?

【簗瀬 洋平】こぎれいに作ってはあるが、誰の視点でどういうモチベーションでプレイするのかさっぱり伝わってこない。

【塩川 洋介】わからなかったのですが、これはマルチプレイヤーで、全員で協力して何かしらのゴール達成を目指すゲームでしょうか?ゲームにおいて最も重要な要素の1つに、「ゴール」があります。この企画書からは、ゴールが何なのかわかりませんでした。(人口惑星の完成を目指す、とタイトルに書かれているが、1~7の中に人口惑星が出てこない。もし人口惑星=宇宙ステーションを指しているという場合は、用語を統一しないと、読み手に混乱を与えています)丁寧に基本的なことを説明してあげれば、よい企画書にできそうなので、残念です。

【馬場 保仁】回転のサイクルが長いように感じます

【平魯 隆導】お題であるバトンタッチの部分がどこに盛り込まれているのか分かりませんでした。よって、選外とさせていただきました。

【遠藤 雅伸】資材と既得権が継承されることをバトンタッチと言い換えたテーマ提案。備蓄をバトンとするには無理があるうえに、単なる建設シミュレーションに域を出ていない。

【下田 賢佑】この英語のタイトル、明らかに英語知らない人が考えたと分かりますね。で、内容については何が何だかさっぱり分からない。要素がとっちらかりすぎ、説明が下手くそすぎ。図示する前に文章だけで表すトレーニングをしてみれば?