第39位
サイタンル
土屋 望海
東京工芸大学/2年
審査員得点合計:6点 一般得点合計:2点 (第110位)
PERACON初参加の、東京工芸大学芸術学部ゲーム学科デザイン分野の2年生さん。投稿者コメントは「初参加ですが、よろしくお願いいたします。バトンタッチの意味から少しかけ離れたゲームになっていれば幸いです。」
【朝日 征治】真っ直ぐに暗号入力装備の前に移動・↓・セーブ・↓・全ての暗号を見つけ出す・↓・ロード・↓・暗号入力…が最速クリアに必要なのだけど、それだと道中でセーブが封じられる…というジレンマが想像できて、楽しそうに思えました。(もし理解が間違っていたらスミマセン)
【横山 裕一】悪くないけど、もう一捻りかなぁ
【馬場 保仁】転生をセーブ、ロードでやるというのは、案外ありそうでない、面白いです
【河上 京子】
【中 裕司】
【南治 一徳】
【海道 賢仁】リトライを繰り返して最速パターンを作り上げる、というシステムは良いと思いました。
【山田 倫之】プレイヤーが覚える内容がキーになるゲームは、ネタバレをどう防ぐかがポイント。その記述がないとゲームとしては成立しない。
【遠藤 雅伸】セーブロードの繰り返しをバトンタッチにこじつけたなんちゃって提案。こまめにセーブロードするより一気に無駄なく行動する方が納得できるのだが…最初に思いついたアイディアをそのまま仕上げないことは大切!
【徳留 和人】何でタイムアタックにしたのかな?記憶はプレイヤーが覚えていれば等ちょっと乱暴さを感じます。ちなみに初見でゲーム性と楽しさを感じる事ができない。
【三上 浩司】単に50秒に1回セーブしてロードすればいいちょっとめんどくさい探索ゲーム.
【簗瀬 洋平】うまいこと言ったつもりかも知れないが真面目にお題のテーマを追求して欲しい。
【下田 賢佑】セーブとロードがただの作業。セーブとロードのメカニクスを入れた結果面白さが増すわけでなく単にクソゲー化している。