第18位

お主の武器、拙者が引き継いだ!
戸塚 洋介

トイロジック/プランナー
審査員得点合計:8点 一般得点合計:18点 (第51位)

 PERACON初参加、株式会社トイロジックのプランナーさん。投稿者コメントは「武器を継承し、終盤になるほど戦いがエスカレートするゲームをイメージしました。」

【馬場 保仁】絶対に引き継げてしまうのではなく、なにか1つ必要な制約あったら、なおよかったです!

【時田 貴司】『おまえの死、無駄にしないぜ!』武器がどんどん増えるエスカレーションがいい!

【平魯 隆導】ゲームバランスが自動的にシーソーゲームになるように設計されており、とても好感が持てました。コンボ要素・同武器コンボシステムも面白そうだと思いました。ただ、そもそもの話として自分と敵との間で、どちらが先に攻撃するのかどうやって決まるんでしたっけ?一応「格闘対戦」とは書いてあるのですが、ガチな対戦格闘ゲームなのでしょうか?それとも2Dアクション?あるいはカードゲーム的なアプローチ?大枠のゲームデザインがよく分からなかったので、ちょっと混乱しました…。

【三上 浩司】死ぬ方が攻撃力が増していくという点にジレンマがあっていいと思います.バトルの操作系の説明がなくどう遊ぶのかわからないところが惜しいです.でも評価します.

【簗瀬 洋平】シンプル、かつ面白くなりそう。侍やブシドーブレードを彷彿とさせるし、刀狩りなどテーマとうまくマッチしている。

【河上 京子】

【石川 淳一】

【松山 洋】

【下田 賢佑】死んだら交代系は今年多すぎますね。同じ武器で殺し続けると強化される点が、武器のバトンタッチの仕様を殺してしまっている。結局このゲーム一番上手い人って1人目のキャラで同じ武器使って倒し続ける人になります。

【山田 倫之】設定は面白そうだが、バトルをどう実現するかが書いていない。

【遠藤 雅伸】対戦格闘の残機のパワーアップをバトンタッチに見立てたテーマ提案。残機が減ると強くなるのは良いけど、バトンが継承されていく感はない。

【朝日 征治】ゲームルールとしては「体力減ると超必殺技が使える」既存の格ゲーと大きな差を感じませんでした。ユーザー体験としては、「形見の品」を使う行為でユーザーの心を動かすには、キャラが死ぬ前の時点で、ユーザーの心の中にそのキャラへの思い入れが形成される工夫が何かあると、なお良いかと思いました。

【横山 裕一】アイディアと企画は似ているが異なっている。ゲームとして成り立たせるための実現度や面白さ、そして政策の方向性、それらがアイディア(点)と結びついた時に初めて企画になる。今の状態だとアイディアの羅列に過ぎない