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公募 SND    BM

~こんなやり方もあったのか!?音声データの取り扱い~
「エースコンバット アサルト・ホライゾン」における、音声データ編集フロー省力化の事例

日時 
8月22日(水) 14:50~15:20
形式 
ショートセッション
受講スキル

音声データ編集経験のあるサウンドデザイナー
サウンドデザイナー向けのツール開発やサウンドフレームワーク開発経験のあるサウンドプログラマー

受講者が得られる
であろう知見

ExcelマクロとWindowsコマンドラインプログラムの連携によるバッチプロセスの事例
MacOSXアプリケーションのGUI操作を自動化するためのヒント

ゲームオーディオの開発現場で恒常的に発生する音声データの編集作業。ハードウェアのDSP処理能力が向上したとは言え、ダイナミクスレンジ調整や質感補正、無線音声やクリーチャー加工などのプリプロセス工程が無くなることは(まだ)なさそうです。本セッションでは、この、どちらかと言えば機械的かつPCリソースを占有しがちな「プリプロセス工程」に着目・分析し、サウンドデザイナーのスキルやセンスが必要な作業「以外」の工程を極力省力化・自動化しようという試みを、一部映像をまじえてご紹介します。

  • 高橋 みなも

    高橋 みなも

    株式会社 バンダイナムコスタジオ

    第1開発本部 P&S部門 サウンド部 サウンド4課

    課長

    1995年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。アーケード/モバイル/コンシューマータイトル開発に幅広く関わる。主にテクニカルサウンドデザインやサウンドフレームワーク開発を担当。近年の主な担当製品は「アイドルマスター2」「塊魂ノ・ビータ」。

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