プログラム

公募 BM    PG

~内製ツールは救世主足りうるか?~
スクウェア・エニックスにおける共通DCCツール環境

日時 
8月20日(月) 16:30~17:00
形式 
ショートセッション
受講スキル

ツール共有システム構築・運用に興味のある方

受講者が得られる
であろう知見

全社共通環境の構築・運用ノウハウ

スクウェア・エニックス社内で長年に渡り運用されている共通DCCツール環境についての紹介です。
これは、汎用的なスクリプトやプラグインを全社で共通利用する為の環境で、現在、Maya、Softimage、Motion Builder、Photoshopに対応し、社内の様々なゲーム開発プロジェクト向けに提供しています。また、社内の有志がプロジェクト内で開発した汎用ツールもアップロードして全社で共有できるようにもなっています。
本セッションでは、システムの諸機能を紹介しながら、何故そのようなシステムが必要になったのか、その結果うまくいっている点や反省点などについてお話しします。

  • 佐々木 隆典

    佐々木 隆典

    株式会社スクウェア・エニックス

    テクノロジー推進部

    リードテクニカルアーティスト

    建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
    2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ担当。
    2007年にスクウェア・エニックスに入社。DCCツールの社内運用の取り纏めや各種プラグイン開発などを行うチームを担当。
    CEDEC2008,2010,2011にて講演。

    《講師からのメッセージ》

    細かなツールをチームで普通に共有するような話が、全社規模になったら?外部委託先への提供は?さらに、誰でもアップ出来るようにオープンにしたいと思ったら?途端に様々な仕組みが必要になっていきました。成功点もあれば反省点もありますので、そのような実践例の紹介から皆様のお役にたてればと考えています。

    高木 啓太

    高木 啓太

    株式会社スクウェア・エニックス

    テクノロジー推進部

    テクニカルアーティスト

    日本電子専門学校でCGを学び、
    1998年にスクウェアに入社、CGエンジニアとしてFINAL FANTASYシリーズなどのCGムービー製作に携わる。
    2001年からはシステム開発をする企業でSEとして働き、
    2006年にスクウェア・エニックスに入社、DCCツールのプラグイン/スクリプトの開発や共通DCCツール環境の構築などに携わる。

    《講師からのメッセージ》

    プロジェクトごとに同じようなツールが再開発されたり、コピーに修正が加わり派生バージョンが増えてしまったり、改修をだれに頼んだらいいのかわからなくなったり、独立した部署で管理できればそんな無駄を省けるのではないだろうか。そのような思いで始まった取組みが、ある程度定着し継続して一定の成果を上げています。決して派手な内容ではありませんが効率化の取り組みとして皆様のご参考になれれば幸いです。

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