ニュースレター CEDEC EXPRESS  読者の皆様へご案内 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ムケテ、未来。 〜FOR NEXT 10 YEARS    CESAデベロッパーズカンファレンス2008               2008/09/04 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ※本メールはCEDEC EXPRESSにご登録いただいた方にお送りしております。 昨日、受講申込みを締め切りいたしました。 お申込みをいただいた皆様、有難うございました。 当日のご参加をお待ちしております。 なお、以下のプログラムにつきましては、 受講パスをお持ちでない方もご参加いただけます。 お気軽にお立ち寄り下さい!! (参加無料、登録不要) PRセミナー >> http://cedec.cesa.or.jp/contents/program_06.html 展示コーナー >> http://cedec.cesa.or.jp/contents/program_07.html 今回の配信で講師フォーカスは最終回となります。 セッションスケージュール印刷用PDFデータをアップしました。 >> http://cedec.cesa.or.jp/contents/schedule.pdf ━━━━━━━━ ◆ いよいよCEDEC2008が開催(9/9〜11)◆ ━━━━━━━━━━ ■名  称:CEDEC2008(CESAデベロッパーズカンファレンス2008)       >> http://cedec.cesa.or.jp/ ■開 催 日:2008年9月9日(火)〜11日(木) ■会  場:昭和女子大学 (東京都世田谷区) ■主  催:社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) ■後  援:経済産業省、社団法人情報処理学会、日本バーチャルリアリティ学会 ■協  賛:NVIDIA Corporation ▼PICKUP!━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【1】・・・ 第9回講師フォーカス!受講者へのメッセージをご紹介! ------------------------------------------------------------------------ 【2】・・・ 懇親パーティ”CEDEC2008 Developers Night”を開催 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ -------------------------------------------------------------------- = [ Game*Spark ] --------------------------------------------------- Game*Spark(ゲームスパーク)は、幅広いテレビゲームの情報を扱うニュースサイト です。俗に洋ゲーと呼ばれる海外産ゲームの情報を中心に、楽しくて興味深いゲーム の情報を、ほぼ毎日複数のスタッフで更新しています。http://www.gamespark.jp/ ------------------------------------------------------------------------ = [ GAME Watch ] ---------------------------------------------------  ■■■■ GAME最新情報はここから!http://www.watch.impress.co.jp/game/ ■■   ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ★ ■■ ■■■最新ソフト・ハードウェア情報からメーカー動向まで、「ゲーム」を ■■  ■ まるごとカバーした総合ゲーム情報サイト。国内外のイベントレポート  ■■■■ ソフトをとことん遊び尽くすレビュー記事も大充実! -------------------------------------------------------------------------- = [ Develop ] ------------------------------------------------------------ 世界で一番大きいゲーム開発月刊雑誌の「Develop」は、ゲーム開発業界の最新情報 に関する特集やチュートリアル、インタビューなどを掲載。毎月、ヨロッパ、北米 の開発者に読まれています。公式サイトでは、最新ニュースとゲーム開発求人情報の 配信だけではなく、無料で雑誌のPDF版もダウンロード可能! → 無料登録はコチラ! http://www.developmag.com -------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------ 【1】・・・ 第9回講師フォーカス!受講者へのメッセージをご紹介! ------------------------------------------------------------------------ 開催までの期間、続々届く講師からのメッセージをご紹介します。 受講するセッションの選択にご参考ください。  <レギュラーセッション> ├ジャンル:プログラミング ├───────────────────────────────  │■IMAGIRE DAY(4) |プロシージャルグラフィックス - 理論と実践  ├───────────────────────────────  │今給黎 隆(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課)  │詳細⇒ http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pg_04.html  └──────────────────────────────++   Q:CEDECに参加に当たって、あなた自身はどんなことを期待していますか?   他の方の面白い話に期待しています! Q:あなたのセッションを受講した場合のメリットを教えてください。   昨年は、実装の部分を飛ばしたら、アンケートでその点を突っ込まれていたので、   今年は「これならやってみるか」と、感じていただけるような説明をしていきたい と思います。 Q:あなたが今のゲーム業界に求めている事は何ですか? 若い人がもっと暴れてもいいんじゃね? Q:あなたの公私における将来の目標やビジョン、抱負をお聞かせ下さい。 早く大学院を卒業せんと… Q:あなたの好きなゲームを1本選ぶとしたら何ですか?またその理由や   優れていると思うところを教えてください。 ドラクエシリーズ。とても丁寧に作られていて、すばらしいと思います。  <レギュラーセッション> ├ジャンル:サウンド ├───────────────────────────────  │■ファミリースキー   | 〜箱庭サウンド演出テクニック〜    ├───────────────────────────────  │大久保 博(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 サウンド課 アシスタントマネージャ  │詳細⇒ http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/sd_04.html  └──────────────────────────────++   Q:CEDECに参加に当たって、あなた自身はどんなことを期待していますか?   ゲームサウンド開発の話(こだわり、テクニック)などを、ゲーム製作者、 これからサウンドクリエイターを目指す人などに知ってもらいたい。 Q:あなたのセッションを受講した場合のメリットを教えてください。   ゲーム機上での再生方法を考えた上で、素材作り、再生シミュレート、プログラマへの 仕組みの依頼方法など、ただ鳴らすだけではないサウンド演出テクニックと、制作の 近道を学べる。カジュアルゲームサウンド開発における、こだわり範囲と割り切り 範囲の例を知ることができる。 Q:あなたが今のゲーム業界に求めている事は何ですか?   最近、国内ゲーム業界が海外に押されぎみで元気がないので、再び盛り上がれるよう、 業界を盛り上げる方向にすすめればと思います。 Q:ご自身のキャリアの中でいちばんうれしかった事、つらかった事は何ですか?   またその理由をお聞かせください。   うれしいことは、ゲーム完成の達成感はもちろんですが、憧れのクリエイターさんや、 アーチストの方と、同じ視点でものづくりができること・・でしょうか。 辛いことは、山ほどあってどれを書いてよいかわかりません。 Q:あなたの好きなゲームを1本選ぶとしたら何ですか?またその理由や   優れていると思うところを教えてください。   スーパーマリオ64(任天堂) 理由:ユーザーの視点から見ても、開発者の視点からみても楽しめる作り。 開発者のキャラクターに対する愛情と、ゲームとしての遊び心。心を動かす演出。 多少のユーザー突き放し感はありますが、自由度の高さとゲーム性のバランスは 絶妙だと思います。 <ラウンドテーブル> ├───────────────────────────────  │■3Dアニメーターの今後の課題について  ├───────────────────────────────  │金久保 哲也(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 モーション課)  |佐々木 久美(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット アニメーション課)  |神藤 辰也(株式会社スクウェア・エニックス 開発部 デザイナー)  |田中 雄介(株式会社スクウェア・エニックス 開発部 デザイナー)  │詳細⇒ http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/rt_03.html  └──────────────────────────────++   Q:CEDECに参加に当たって、あなた自身はどんなことを期待していますか?   昨年のラウンドテーブルがきっかけで、業界のアニメーションに携わっていらっしゃる、   たくさんの方とお話しすることが多くなりました。小さいきっかけで張りますが、 こうしたネットワークが広がっていくことを今後も期待したいです。 Q:あなたのセッションを受講した場合のメリットを教えてください。   3Dアニメーターの今後の課題について話し合うこととで、日々の開発の中で思って いる事や問題解決のヒントを業界全体で共有できる機会にできればと思います。 また、こうしたディスカッションを通して、業界のアニメータのネットワーク作り にも役立てていただければと思います。 <レギュラーセッション> ├ジャンル:プロデュース ├───────────────────────────────  │■Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」から見たハイデフRPG開発  ├───────────────────────────────  │郷田 努(株式会社バンダイナムコゲームス CSカンパニー第2プロダクション第4課 プロデューサー)  |樋口 義人(株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部第6制作ユニット 制作プロデューサー)  |三好 秀一郎(株式会社バンダイナムコゲームス CSカンパニーCS海外事業部海外制作課 ローカライズプロデューサー)  │詳細⇒ http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pd_03.html  └──────────────────────────────++   Q:CEDECに参加に当たって、あなた自身はどんなことを期待していますか?   多くの方に次世代テイルズオブ開発、ビジネス展開の経緯を知って頂き参考にして   頂ければと思っています。また、多くのゲーム開発者の方達と交友を深められたらと 思ってます。 Q:あなたのセッションを受講した場合のメリットを教えてください。   国内有数のRPGシリーズとして初のHD機での発売となった本製品の開発、ビジネス 展開からみなさんの仕事に活かせるものが少なからずご提供できるのではないかと 思います。 Q:あなたが今のゲーム業界に求めている事は何ですか?   世界的にここ数年で大きな分岐点を迎えた中で、日本企業が取り残されている感が 否めません。ここから新たに作り上げていくチャンスだと思っています。そんな中で 日本企業間での連携強化と人材育成、また業界としての人材運用の柔軟性が問われて くると考えています。ゲーム開発第1世代の方々が定年に近づく今、業界としての 仕組み作りが求められていると思います。 Q:ご自身のキャリアの中でいちばんうれしかった事、つらかった事は何ですか?   またその理由をお聞かせください。   一番嬉しかったことは、やはり「テイルズ オブ ヴェスペリア」のプロジェクトが 成功したことです。何を持って成功かは人それぞれだと思いますが、Xbox 360の ソフトとして記録的なセールス実績を残せたこと。またテイルズオブシリーズに 新規ユーザーを多く獲得することができたことです。 Q:あなたの公私における将来の目標やビジョン、抱負をお聞かせ下さい。   大きく世界で求められるゲームの文法が変化した中で、日本らしさ、日本人だから こそできる良さを活かした新たな文法を見つけ世界で通用するゲームソフトを作り 出すことです。 Q:あなたの好きなゲームを1本選ぶとしたら何ですか?またその理由や   優れていると思うところを教えてください。   やはり衝撃的だったのはコールオブデューティー4ですね。あのグラフィッククオリティ、 ゲームデザイン、レベルデザインには脱帽です。頭をガーンと殴られた感じがしました。 <レギュラーセッション> ├ジャンル:プログラミング ├───────────────────────────────  │■IMAGIRE DAY(3)  | ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用  ├───────────────────────────────  │三宅 陽一郎(株式会社フロム・ソフトウェア 技術部)  │詳細⇒ http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/pg_03.html  └──────────────────────────────++ Q:CEDECに参加に当たって、あなた自身はどんなことを期待していますか? 参加される方、そして僕自身も、今までこれが開発フィールドだと思っていた世界が、 より広いビジョンのもとに、より広い世界を獲得することです。そんな講演をたくさん 受けたいと思います。また、自分もそういった講演ができればよいと思います。 CEDEC2006から、今回で連続3回目の講演になります。この3年の集大成と なるような講演にできたらと思います。今までゲームからもらったいろいろなものを 届けてくれた方々に、恩返しが出来たらと思っています。また、今年は、自分の 講演以外にも、人工知能分野、プロシージャル分野を、産業側、アカデミック側に 渡ってコーディネートしています。AIは計7講演、プロシージャルは3講演ありますので、 是非、テーマを絞って集中して学習する機会として頂ければと思います。 Q:あなたのセッションを受講した場合のメリットを教えてください。 「プロシージャルってなんだろう?」 「手続き型って意味だよ」 「手続き型って、 具体的にはアルゴリズムとか、プログラムや、計算を使って、ということでしょ。 それが、今までとどう違うの?」 「ゲームって、コンテンツ・データとプログラム からなるよね。プロシージャルっていうのは、これまでコンテンツと固定されていた 部分を、プログラムで動的に生成したり、開発の中でプログラムで作ってしまうことを 言うんだよ」「だから、PCG(Procedural Contents Generation)っていうんだね」 「でも、そんな技術ゲームで役に立つの?」「確かに、これまでは自動生成ダンジョンや メロディー生成とか部分的にしか使われて来なかったさ。でも、この世代のゲーム マシンの、マルチコアとメモリー容量の向上によって、プロシージャル技術の時代が 来た、という気運が高まっているのさ」「でも、実際に頭の中だけの話でしょ? 実際にそこまで応用されたゲームがあるの?」「あるよ。大きなゲームでは、今年、 9月に発売されるSpore、小さなゲームでは、インディーズの数人で作った Darwiniaみたいなゲームだね」「いろいろあるんだね」「ああ、つまりプロシージャル というのは、EAのような大企業が高度な技術として自社技術にしようとする方向 もあれば、グラフィッカーさえいない小企業が自動生成で巨大なコンテンツを生成 しようとする2つの方向があるのさ。」「今年のGDCではトピックの一つだったね。 2つの講演の他にも、至るところで、キーワードだったね」「そして、この方向の 運動は、もはや止めることができないほど大きくなりつつある。その影響と恩恵は、 あらゆる規模の企業にあるんだよ。それが、僕がCEDECでプロシージャルを 取り上げたいと思った理由なのさ。」  プロシージャル技術は決して新しい技術ではありません。それは、CG分野では、 フラクタル数学の流れと交差して既に80年代からある流れであり、その他さまざまな 研究分野で探求され、膨大な蓄積があります。そして、そういった大きな流れを ようやく本格的に、ゲームテクノロジーがハードウェア、ソフトウェア共に受け入れる だけの時期が来ました。つまり、アカデミックからゲーム産業への技術の流れは、 堰が切られると同時にいよいよ大きなものになると予想されます。しかし、そういった 技術が一体、ゲーム空間で如何なる機能と意味を持つのかは、これから、技術者、 ゲーム企画者が自ら探求して行かねばならないものです。その力は新しい時代の、 新しい開発者を生み出すことでしょう。このセッションは、そのために必要な プロシージャルにおける知識と幾つかのゲームへの導入ポイントをお見みせいたします。 Q:あなたが今のゲーム業界に求めている事は何ですか? 開発者が楽しく仕事ができる環境ができること。開発者の行った仕事が社内・社外で 正統に評価され残って行くことを願います。ゲーム業界全体としては、知識マネー ジメント技術が必要です。現在は、完全に情報をシャットアウトした状態から、 少しずつ、技術や開発情報を共有する方向へ移行しつつあります。情報の流れは 塞き止めると腐って行きます。3年前の開発情報は、秘密にすれば、どこかのロッカーで 眠り続けるだけで誰の手にも触れずに、何れゴミとなって処分されるだけですが、 公開すれば、ずっとゲーム業界で大切にしてもらえます。一概に情報を完全に公開したり、 逆に完全にシャットアウトすることは、愚かしいことです。どの情報を公開し、 どの情報を秘匿にするか、という判断こそが必要とされています。そして、欧米の 企業は、その境界の判断がますますうまくなっています。そういった意識(現在も 多数おられますが)を持つ方がゲーム業界で増えて行けば、それはおのずと、根底から、 ゲーム開発環境を変えて行くことと思われます。そして、その流れはCEDECにも 自然と反映されることと思われます。 Q:ご自身のキャリアの中でいちばんうれしかった事、つらかった事は何ですか?   またその理由をお聞かせください。 (つらかったこと)ゲーム業界に入って1年間は、殆ど誰とも口を利かなかったこと。 (うれしかったこと)講演やセミナーで友人が出来ること。 Q:あなたの公私における将来の目標やビジョン、抱負をお聞かせ下さい。 「ゲームの面白さとは何か? 面白いゲームを作るためにはどうすればよいか?」  これがディジタルゲームにおける、誰もが求めて、誰もが見ることが出来ない 「太陽の中心」であります。深く隠されたゲームデザインの秘密を探求することは、 もはや何万というゲームが製作された来た現在においても。明らかではありません。 我々は、あらゆるチャンスを通じて、この秘密について、探求し、知識を分かち合い、 冒険を始めるべきでしょう。自分がボードゲームやカードゲームのサークルを作り、 ゲームデザインを追及しているのも、その一貫であります。一方で、テクノロジーは、 そういったゲームデザインとは独立な起源を持つ力であります。そして、この二つが 出会うところに、現在のゲームを乗り越える新しいゲームの可能性があると信じています。 「未来は手中にあり、手の中には心あり」 Q:あなたの好きなゲームを1本選ぶとしたら何ですか?またその理由や   優れていると思うところを教えてください。 FINAL FANTASY 6. オープニングで深く雪の降る雪原をナルシェの街へ歩いて行く3台のマシン、 暗く曇った午後、これから始まる長い試練とドラマを予感させる、切なく流れる 6のメロディー、自分はまだあの世界から逃れていない、そんな気がします。 <レギュラーセッション> ├ジャンル:ゲームデザイン ├───────────────────────────────  │■ゲームデザイナーのための2Dフィジックス  ├───────────────────────────────  │小倉 豪放(プロメテック・ソフトウェア株式会社 ゲーム事業部 部長 兼 チーフ・ソフトウェア・デザイン・エンジニア)   │詳細⇒ http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/gd_07.html  └──────────────────────────────++ Q:CEDECに参加に当たって、あなた自身はどんなことを期待していますか? 技術を製品に生かして新しいものを作るには、技術を理解できる人だけと働いても   進展は少ないと思います。様々な職種の方々が理解できる形でそれを示し、痛々しい 指摘を受けながら磨かれていくものだと思います。プロメテック・ソフトウェアという 技術の塊のような会社が、あえてゲームデザイントラックで講義をするのは、そうした 背景があります。講義を傍聴するのではなく、むしろ様々な意見を頂ければと思います。 Q:あなたのセッションを受講した場合のメリットを教えてください。 ・今の2Dフィジックスで実現可能なことが一通りわかる。 ・イフェクトとしてのフィジックスではなく、フィジックスそのものをゲームにする方法、 フィジックスを使ってゲームを一味違うものにする方法がわかる。 ・加速度センサーやタッチパネルとフィジックスの相性の良さがわかる。 Q:あなたが今のゲーム業界に求めている事は何ですか? 15年前のバブル経済崩壊後、他の産業が衰退する中にあってゲーム産業だけが1-2年 市場拡大を続けられました。いま、世界規模で同様の現象が起きていると考えております。 安、近、短、(安い、近い、短い)であるゲームは不況時におけるレジャー産業としては 強いと思いますが、90年代半ばから起きたゲームプロジェクトの巨大化と続編偏重主義、 また、もっと安、近、短なインターネットの普及によって、その強さを持続することが できなかったと思います。いまはカジュアルゲームの普及により、産業全体が多くの パイをもっており、その強さを持続することができるのではないかと思います。 ディベロッパーは苦しいのはわかりますが、直近の状況だけで最適化をせずに、 多様性を維持していければと願います。またパブリッシャーは、ディベロッパーが 多様性を犠牲にしないよう、負担を軽減していく措置を講ずることを願います。 Q:ご自身のキャリアの中でいちばんうれしかった事、つらかった事は何ですか?   またその理由をお聞かせください。 ある意味今が一番つらいです。技術を製品に生かして新しいものを作るということは、 大きな会社内で個人や少人数の規模で経験を積んできました。いまはベンチャー企業で 働きながら、そうしたことを組織的に指導する立場にありますが、個人や少人数の レベルとは比較にならないほどプレッシャーがあります。 Q:あなたの公私における将来の目標やビジョン、抱負をお聞かせ下さい。 世界平和 Q:あなたの好きなゲームを1本選ぶとしたら何ですか?またその理由や   優れていると思うところを教えてください。 リアルタイムストラテジー、「スタークラフト」。アクション性、戦略性、チーム性、 などゲームで競うあらゆる要素を1つのゲームルールでカバーし、初心者から プロゲーマーまで幅広く、長期にわたって楽しめる。数年にわたってゲームオブザイヤーを 獲得し、ゲームの世界大会「World Cyber Games」では未だに正式種目であり続ける 希代の名作。                 (皆様、ありがとうございました。CEDEC事務局) ------------------------------------------------------------------------ 【2】・・・ 懇親パーティ”CEDEC2008 Developers Night”を開催 ------------------------------------------------------------------------ CEDECの講師をはじめ、業界キーパーソンが多数参加する懇親パーティを 9月10日(水)に開催します。 デベロッパー同士の交流を深めるだけでなく、新たな出会いからビジネスチャンス にも繋がる機会としてご好評いただいております。 (参加有料:お人様 4,000 円/税込) 詳細はコチラ → http://cedec.cesa.or.jp/contents/developers.html ‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾ ++───────────────────────          ■ゲーム技術開発賞「CEDEC AWARDS」■ 表彰4部門より20のノミネートを発表! CEDEC公式サイトにて投票受付中!       本賞は8月11(月)までの期間、CEDEC受講者投票で決定。 http://cedec.cesa.or.jp/contents/awards.html       ───────────────────────++       =================================================             >> CEDEC2008 開催概要 << http://cedec.cesa.or.jp/contents/about.html       ================================================= 今年は開催10回目を記念し、 過去最大規模のセッション数と多彩なプログラム展開          名  称:CEDEC2008(CESAデベロッパーズカンファレンス2008) 開 催 日:2008年9月9日(火)〜11日(木) 会  場:昭和女子大学 (東京都世田谷区) 主  催:社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 後  援:経済産業省、社団法人情報処理学会、日本バーチャルリアリティ学会 協  賛:NVIDIA Corporation 受講料金:◇レギュラーパス(3日間有効)      CESA会員 25,000円 一般 40,000円      ◇デイリーパス(いずれか1日のみ有効)       CESA会員 10,000円 一般 15,000円 ◆早期申込割引価格(レギュラーパスのみ)8/11(月)迄      CESA会員 20,000円 一般  30,000円      ※学生はCESA会員料金が適用されます。 ※価格は税込価格です。 ※8/11まではレギュラーパスが割引価格にてお申込みいただけます。 受講対象者:      ・ゲーム開発に携わる方。コンシューマ、ケータイ、ネットワーク等、       プラットフォームは問いません。      ・エンターテインメントコンテンツ制作、ビジネスに携わる方      ・関連の技術、機器等の開発に携わる方 受講申込:CEDEC2008ウェブサイトからお申込み頂きます。      ホームページアドレスhttp://cedec.cesa.or.jp/ PRプログラムスポンサー:      株式会社ウェブテクノロジ      ダイキン工業株式会社      株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 株式会社 CRI・ミドルウェア Scaleform Corporation 株式会社レッドローバージャパン 株式会社東陽テクニカ      株式会社ボーンデジタル      Coverity, Inc.      マッチロック株式会社      日本アイ・ビー・エム株式会社      マイクロソフト株式会社      Havok.com Inc 協力・セッション協賛:      株式会社プレミアムエージェンシー      IGDA Japan オートデスク株式会社 株式会社 CRI・ミドルウェア プロメテック・ソフトウェア株式会社      株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント      マイクロソフト株式会社      Dolby Japan株式会社      Scaleform Corporation CEDEC AWARDS協賛: [プラチナスポンサー] オートデスク株式会社 [ゴールドスポンサー] 株式会社 CRI・ミドルウェア      Dolby Japan株式会社 懇親パーティー協賛: [プラチナスポンサー] NVIDIA Corporation      GameBryo      [ゴールドスポンサー] Dolby Japan株式会社 メディアパートナー:      4Gamer.net(Aetas株式会社)      CG WORLD(株式会社ワークスコーポレーション)      CodeZine(株式会社翔泳社) Develop Magazine (Intent Media)      GAME Watch(株式会社Impress Watch)      Game*Spark(株式会社ジーデックス)      iNSIDE(RBB TODAY)(株式会社IRIコマース&テクノロジー)      +D Games(アイティメディア株式会社)      Tech-On!(日経BP社)      GAS(ゲーム学会)      THE SECOND TIMES(株式会社トレンドアクセス) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【よくある質問】 申し込みについて/受講料のお支払いについて/会期当日について http://cedec.cesa.or.jp/contents/faq.html 【受講のお申込みに関するお問合せ】 CEDEC申込み受付センター TEL 03-5570-2907 (10:00 〜17:00/土・日祝日を除く) FAX 03-5570-2904 E-mail cedecsupport@cesa.or.jp ------------------------------------------------------------------------ メール配信の停止を希望される方は、以下よりお手続きをご確認ください。 → http://cedec.cesa.or.jp/mail/delete.html ------------------------------------------------------------------------ 発 行 元:社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) URL: http://cedec.cesa.or.jp/ Copyright (c) 2008 CESA. 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