■対象受講者
ディレクター・プロデューサー・マーケティング
■キーポイント
・日本のゲームで育ち、「日本市場で売りたい!」という強い意欲を持った、優秀な海外デベロッパーは多いのですが、しかし反面、海外初のゲームで、日本で売れた例は非常に少ないと言えます。
・また、日本以外の各国で大ヒットしたタイトルが、日本ではまったく売れない、という例は枚挙にいとまがありません。日本は世界的にみてかなり特異な市場だと言えます。
・このまま「鎖国」が続けば、日本のゲーム市場は、特定ジャンルの続編群が縮小再生産を繰り返すだけなのでは?という危惧を、私は強く持っています。
・しかし、違った発想・卓越した技術をもった海外デベロッパーの産み出すゲームを、もし日本市場向けに適合させることができたならば、強い競争力を持ちうるのではないでしょうか。
・単に海外制作のゲームを日本市場向けに翻訳(ローカライズ)するのではなく、海外のデベロッパーとともに「ワールドワイド」向けのソフト制作する——そうした視点での方法論を、数少ない成功例のひとつである「クラッシュ・バンディクー」シリーズ他での経験を踏まえてお話ししたいと思います。
・これはまた、日本発・ワールドワイド向けのソフトを制作する上でも参考になるでしょう。 |
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■必要なスキル
現在の日本市場に閉塞感を持っている方なら、誰でもご参加いただきたいと思います。
ゲーム開発の工程に関する最低限の知識をお持ちなら、より深い理解ができるでしょう。
英語のスキルは特に必要ありません。
また、「極めてドメスティックな、作家性の強い『作品』を、唯我独尊で、少数のコアユーザーに向けて発信し続けたい」という方にこそ、聴いていただきたいとも思っています。
■プロフィール
平成元年セガ・エンタープライゼス(現・セガ)に入社し、「マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー」を皮切りに、業務用〜家庭用にわたって様々なキャラクター・アクションゲームを手がける。平成7年SCEに入社し、主に海外デベロッパーの日本向けゲームにプロデューサーとして参加。「クラッシュ・バンディクー」から「クラッシュ・バンディクー・レーシング」までのシリーズ、「スパイロ・ザ・ドラゴン」、「ジャック×ダクスター」などを手がける。
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