1日目
世界戦略を見据えたプロデュース手法
11:00〜12:30
中里英一郎
独立系メーカーのゲームプロデュース
15:30〜17:00
浜垣 博志
2日目
『シーマン』にみる発想の技法
11:00〜12:30
斉藤 由多加
『PS2用バウンサー』秘話
11:00〜12:30
橋本 真司
次世代エンターテインメント、発想法の秘伝
〜発想をいかにデジタルに落すか〜
13:30〜15:00
横井 昭裕
AIBO開発の経緯とロボット用開発環境OPEN-Rの今後について
15:30〜17:00
春日知昭
1日目
Per-Pixel Shadingの理論と実装
11:00〜12:30
狩野 智英
布の力学特性を用い た衣服形状の動的計 算方法
13:30〜15:00
坂口 嘉之
Direct3D features in DirectX 8.0
新機能使用によるリアルタイムエフェクトの紹介
13:30〜15:00
川西 裕幸
「ゼイオスforプレイステーション2」が実現する高開発生産性
13:30〜15:00
五木 宏
次世代機開発におけるプログラミング手法の実際
『ARMORED CORE2』における挙動制御プログラム
15:30〜17:00
金子 章典
新井 裕之
ゲーム開発における生産性と品質のバランス
〜PlayStation2用ツール・ミドルウェア「Agatha」の役割〜
15:30〜17:00
田中 圭一
2日目
質点系を用いた力学処理の簡易処理手法について
11:00〜12:30
金子 勇
リアリステックレンダリング
13:30〜15:00
西田 友是
統合開発環境 CodeWarrior によるゲームソフト開発
13:30〜15:00
今村 義幸
リアルタイムレンダリングとNPR
15:30〜17:00
土橋 宣典
望月 義典
1日目
『ファイナルファンタジィー ザ ムービー』プロダクションノート
11:00〜12:30
橋本 和幸
『がんばれ!ニッポン!オリンピック2000』における
モーション・キャプチャーの応用例
15:30〜17:00
上原 和彦
SIGGRAPH2000 入選作
『鉄拳タッグトーナメント』及び『Cycle』の作品紹介
15:30〜17:00
※1
※1
依田真一郎、 沼上広志
、
相沢一樹
、
高橋信雄、川村順一
2日目
PlayStation2におけグラフィックライブラリ「Intrinsic Alchemy」の紹介
11:10〜12:40
斉藤 道雄
OPTPiX iMage Studio 最新版のご紹介、PS2対応USB デバイス のご紹介
13:30〜15:00
加藤 靖裕
斎藤 伸平
古庄 歩
「RenderWare3」と 「RenderVision」による 次世代ゲーム開発の高速化
15:30〜17:00
白井 暁彦
デジタル・ネットワーク時代に対応した次世代映像制作環境について
15:30〜17:00
木田 実
酒井 啓行
1日目
i−モードコンテンツ制作におけるノウハウ
11:10〜12:40
中本 伸一
オンラインエンターテイメントの展望
11:10〜12:40
佐藤 悟
Javaから始まる携帯電 話とゲームの新しい関係
13:30〜15:00
夏野 剛
デジタルコンテンツ配信を支える技術とそのビジネス
13:30〜15:00
三宅 延久
携帯電話ゲームデザイン座談会
15:30〜17:00
※2
※2
清水 亮、永松 貴臣、武田 政樹、香月 薫児、柴田 真人、山口 征武、梶田 聡子、田中 千尋
2日目
いよいよはじまる「デジタル放送」
11:10〜12:40
為ヶ谷 秀一
ネットワークゲーム最前線
13:30〜15:00
森 栄樹
清水 亮
ケータイ端末とゲーム をめぐる諸事情
15:30〜17:00
木田 実
酒井 啓行